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Interatividade
– entre graus de liberdade e intencionalidades narrativas
Profa.
Dra. Maria Cristina Castilho Costa
Nas
pesquisas que desenvolvo na Escola de Comunicações e Artes da
USP, tenho me dedicado ao estudo da relação entre mídia e ficção.
Em primeiro lugar, porque acredito que, se o cinema e a televisão
tiveram o impacto na sociedade contemporânea que todos
reconhecemos, foi pela grande competência com que desenvolveram
a arte de contar histórias. Em segundo lugar, porque a
tecnologia de que se vale a indústria cultural acaba por
introduzir elementos de trucagem, simulação e dissimulação
que, não só favorecem a produção ficcional, como acabam por
inserir em toda a programação um alto grau de ficcionalidade.
Em terceiro lugar, porque as mídias estiveram sempre
relacionadas, de alguma maneira, com toda a ficção produzida
na segunda metade do século XX, em processos de adaptação, de
reprodução ou de recriação ficcional, o que nos leva a
pensar que as narrativas de ficção tenham a ver com sua própria
essência.
Tenho
procurado estudar a especificidade de cada meio de comunicação,
o tipo de linguagem que lhe é próprio e a forma como
estabelece com o receptor o que Umberto Eco chama de Pacto
Ficcional[1],
pelo qual a comunicação deixa de fazer referência explícita
ao mundo objetivo que nos cerca para dirigir-se ao espaço
intersubjetivo da expressão ficcional e estética. Isso implica
por parte do autor, entre outros elementos, no domínio da
linguagem, na concepção de noções flexíveis de espaço e
tempo, no uso de metáforas e na intenção explícita de se
alcançar a beleza formal do discurso. Tanto o sentido estético
quanto o caráter ficcional do texto estão relacionados,
portanto, com as particularidades da linguagem, as
possibilidades tecnológicas dos meios e a intencionalidade poética
do autor[2].
O
primeiro trabalho nesse sentido foi a pesquisa O gancho da
telenovela – análise estética e sociológica[3],
no qual, tendo por base a novela de Benedito Ruy Barbosa – O
rei do gado (Rio de Janeiro, Globo, 1997), estudei a função do
gancho na criação de uma estrutura narrativa peculiar e do hábito
diário de recepção dos folhetins. O resultado dessa pesquisa
foi comunicado em minha tese de Livre-docência, publicada pela
Editora Annablume com o título A milésima segunda noite[4].
Entre outras análises, essa pesquisa mostrou a importância de
determinados recursos narrativos para manter a serialidade da
programação televisiva e o hábito diário de recepção do público.
O gancho se mostrou elemento indispensável dos folhetins
televisivos para o estabelecimento de uma relação constante,
fiel e cotidiana da mídia com o telespectador e deste com a
narrativa de ficção.
Assim
como o punctum identificado por Barthes no estudo da fotografia
– um detalhe da foto que me atrai e me fere[5] - assim como o processo de projeção e identificação
que Morin aponta na relação do espectador com o cinema[6],
a televisão também cria recursos de envolvimento e sensibilização
do público, capazes de assegurar uma relação contínua e íntima
com o telespectador. O gancho mostrou-se um desses recursos
essenciais da comunicação midiática em que o fluxo narrativo
é interrompido por um “corte” que tem por finalidade
despertar a curiosidade e intensificar o desejo do espectador.
Nascido
na cultura popular de tradição oral, o gancho foi responsável
pelo exercício da boa contação de história, na qual o
narrador se esforça na produção de um ritmo narrativo cheio
de alentamentos e aceleramentos intencionais, que dão força
interpretativa ao texto. Essa prática se popularizou na cultura
que se desenvolveu na periferia das cidades, nas rodas de
mercadores e contadores de história. O rádio e a televisão
apropriaram-se do gancho e fizeram dele um aliado indispensável
da indústria cultural, na criação dos hábitos diários de
consumo midiático – a arte do corte ajudou na criação da
ficção seriada, despertando o interesse do público em relação
aos capítulos que estavam por vir. O gancho permitiu também a
criação de intervalos ou interprogramas que tanto serviram
para ganhar tempo na produção televisiva como para introduzir
as chamadas comerciais.
O
gancho se ajustou harmoniosamente às mídias analógicas e
aproximou-as do público, inicialmente, nas narrativas
ficcionais e depois nos telejornais e nos demais programas da
grade que se serviram cada vez mais dessa competência em
interromper e cortar textos.
Além
dos ganchos, as mídias analógicas têm a seu favor esse esforço
de aproximação e sensibilização do público, no que são
auxiliadas pela semelhança existente entre o mundo de imagens
criado por elas e a aparência da realidade que nos cerca. A
continuidade entre o ambiente doméstico e o espaço midiático
é criada através de recursos como a verossimilhança e o
naturalismo.
Essas
mídias contam também com a mediação afetiva de tecnologias
humanizadas que, discretamente, vão ocupando o mundo familiar e
privado onde atuam como “janelas” por onde as pessoas podem
observar ou “espiar” o mundo. É nessa relação próxima e
íntima que a ficção se impõe. Cenários que imitam o
interior doméstico, apresentadores que falam diretamente com os
espectadores, a recepção coletiva e familiar e uma tecnologia
que se torna amigável e que se disfarça entre outros eletrodomésticos,
tornaram as mídias analógicas completamente assimiláveis pela
sociedade, substituindo antigos totens e oratórios.
A
emergência das mídias digitais veio alterar radicalmente esse
cenário. Elas não se afinam nem se harmonizam ao mundo do usuário
– impõem-se provocando um sentimento de estranhamento e até
de inicial repulsa. Exigem domínio técnico, concentração,
recepção ativa e oferecem ao público um ambiente artificial e
técnico que parece deslocar os usuários de seu cotidiano. Esse
artificialismo tende a criar uma atmosfera mais propícia ao
jogo e ao mero entretenimento do que à ficção.
As
mídias digitais exigem atenção e isolam o usuário no casulo
de sua atenção onde ele procura vencer a máquina e suas
dificuldades técnicas; propõem novas formas de manuseio e de
postura sensório-motora, revertendo práticas antiqüíssimas
de escrita e leitura. Possuem uma logicidade que se impõe
afastando o comodismo de uma fruição mais casual, superficial
e distraída que, segundo Anna Maria Balogh, caracterizam a
recepção televisiva[7].
Processa-se
no ciberespaço uma ruptura em relação às características típicas
das mídias analógicas também no que diz respeito à produção
e direcionamento discursivo: a centralidade e a
unidericionalidade do fluxo comunicativo dão lugar à
multidirecionalidade e à descentralização. Podemos dizer que
o princípio de gerenciamento de informações se sobrepõe, nas
novas mídias, ao de apresentação. O que se mostra ao usuário,
na maioria das vezes, é um número quase ilimitado de combinações
de textos – imagens, sons, animações e textos escritos - que
desafiam sua compreensão e que pretendem substituir o prazer
sensível da projeção cinematográfica e a familiaridade da
recepção televisiva.
Nesse
sentido, Lucinda Furlong afirma que a estrutura narrativa das mídias
digitais é muito mais lúdica do que narrativa. Em conseqüência
disso, segundo a autora, o desenvolvimento dessas novas formas
de contar histórias estaria transformando a teoria do romance
que, na atualidade, distancia-se da análise estrutural das
unidades narrativas em favor do estudo da dinâmica da récita
ou de como uma história age sobre o leitor[8].
Torna-se
importante, portanto, o estudo dos recursos e do fluxo narrativo
nas novas mídias e, em particular do gancho, na fragmentação
e continuidade narrativa. Essa necessidade se torna mais urgente
se levarmos em consideração a prevista integração das mídias
analógicas ao computador e à Internet. Emissoras de televisão
procuram se preparar para a implantação definitiva da TV
Digital, adaptando programas e desenvolvendo novas formas de
produção e direção. A interatividade continua sendo um
desafio dos mais difíceis para emissoras que, desde o
surgimento do vídeotape, acostumaram-se a formatos que
praticamente excluem a transmissão instantânea e ao vivo.
Programas como os reallity shows – Casa dos Artistas e Big
Brother, no Brasil – buscam experimentar novos gêneros que
admitam tempo real, interatividade e cenários múltiplos, não
convencionais. Também no jornalismo são experimentadas formas
mais participativas e interativas de comunicação que deixam
para traz a clássica produção realizada em estúdio.
Para
contribuir com a discussão dessas questões e para dar
continuidade ao estudo do
gancho como elemento essencial da ficção na comunicação midiática,
desenvolvemos, com apoio da FAPESP, pesquisa intitulada As
formas narrativas em mídias eletrônicas[9],
para a qual foi criado um site, publicado no endereço www.eca.usp.br/narrativas,
com o objetivo de experimentar novos formatos ficcionais
utilizando a interatividade e as características de linguagem
digital e de comunicação em rede, especialmente a Internet.
Narrativas
Interativas
A
proposta desenvolvida no site de narrativas interativas foi a de
criar histórias ficcionais em multilinguagem que, interrompidas
no momento de maior tensão, abrissem ao leitor a possibilidade
de inventar um desfecho, que deveria ser escrito em um formulário
especialmente criado para esse fim. A primeira experiência foi
Selma – história de uma jovem que, sentindo-se entediada com
a sua vida, decide mudar de vida. Para realizar seu intento,
foge de casa pulando pela janela de seu quarto como quando criança.
Já na rua, em meio ao trânsito, ela sente-se mal, perdendo a
consciência e a identidade, o que permite que o leitor dê à
protagonista o destino que melhor lhe aprouver. A história
contada em texto, sons, cartoons e animações procura despertar
os sentidos do leitor, fazendo com que se comprometa com a história
e, se possível, ajude a heroína a realizar seu sonho de
transformar-se em outra pessoa.
Selma
foi publicada na rede Internet no início de 2001 e já recebeu
mais de mil contribuições que nos permitiram estudar a forma
como as pessoas reagem à Interatividade das mídias digitais e
ao gancho – pressupúnhamos que os leitores dessem à
narrativa a continuidade que os seus sonhos e anseios,
estimulados pela interrupção da história, engendrassem. Poderíamos
assim estudar o processo criativo desencadeado pelo gancho,
através da interatividade.
Tínhamos,
pois, dois objetivos: entender como o gancho agia no imaginário
do público e saber se ele desempenhava nas mídias digitais a
mesma função narrativa das mídias analógicas. A seguir
exporemos as primeiras análises das contribuições recebidas
à história de Selma.
Dimensões
das participações - Uma das primeiras constatações que
fizemos foi em relação às reduzidas dimensões dos textos
recebidos. As contribuições eram significativamente menores,
em número de linhas e letras, do que o capítulo inicial que
chamamos de texto gerador. Os participantes utilizaram para dar
continuidade à história de Selma cerca de 10% do número de
palavras e caracteres do que havíamos usado na redação do
texto gerador.
Contagem
de palavras e caracteres do texto gerador
494 Palavras
2.522
Caracteres sem espaços
3.013
Caracteres com espaços
Média
de palavras e caracteres utilizadas nas contribuições
(para
um universo de 100)
59,9
Palavras
296,4
Caracteres sem espaços
Uma
primeira explicação para essa tendência foi o diminuto
tamanho da janela que se abre para a contribuição do visitante
o qual, embora dispondo de um espaço infinito para escrever o
quanto desejar - uma vez que não foi colocado nenhum limite técnico
- visualiza na tela apenas o espaço de uma linha pelo qual o
texto corre à medida que vai sendo elaborado. É possível que
as pessoas, sem o hábito de redigir em um suporte que não lhes
permita acompanhar e controlar o número de linhas já escritas
e por escrever, tendam a resumir sua criatividade, limitando-as
às principais idéias sem, entretanto, desenvolvê-las a por
inteiro.
Atribuímos
também a responsabilidade por essa participação tímida do público
ao ritmo acelerado próprio das mídias digitais e da comunicação
em rede. Um internauta chegou a afirmar: achei interessante (o
site), apesar de difícil de ser interpretado. Talvez pelo pouco
tempo que temos para analisar. No entanto, nas mídias digitais,
livres de grades horárias, o usuário deveria dispor de todo o
tempo que necessitasse. De onde viria a percepção de “pouco
tempo” disponível? Estudos recentes estimam que a maioria dos
internautas detém-se por apenas um minuto ou um minuto e meio
em cada site visitado. Esse hábito, característico do meio,
deve levar a uma linguagem mais direta que se concentre nos
elementos essenciais. Se assim for, as contribuições à Selma
trazem esses elementos – aqueles em torno dos quais a história
adquire sentido.
De
qualquer forma, esses dados nos trazem importantes informações
acerca da interatividade – ela está longe de suscitar nos
participantes um grande esforço criativo ou de elaboração
ficional – as pessoas respondem ao apelo do texto, mas o fazem
de forma sintética e reduzida. De forma complementar à experiência
com narrativas interativas, desenvolvemos extensa pesquisa em
salas de bate-papo e fóruns da Internet, cujos resultados
confirmam nossas análises: os internautas, em geral, redigem
apenas o suficiente para expressar suas idéias e considerar a
tarefa de responder aos interlocutores, razoavelmente cumprida.
Mark
Poster, pesquisador da Universidade da Califórnia, mostrou-se
especialmente interessado naquilo que chama de litle narratives
– textos reduzidos que transitam pelas mídias digitais sob a
forma de emails, chats, games e weblogs[10].
Sua opinião é de que esses formatos são próprios das mídias
digitais que são flexíveis, rápidas, gratuitas e sensíveis
aos impulsos dos usuários[11].
Algumas
contribuições recebidas em nosso site, entretanto, foram
excepcionalmente lacônicas e pouco interativas: alguns
internautas chegaram a responder à pergunta sobre o que
acontecerá à Selma com um desinteressado “nada”. Outros
utilizaram apenas três palavras: Selma se transformará ou
Ainda não sei. Com quatro palavras já foi possível criar
frases mais complexas: Gosto só de ler... - quatro palavras, 15
toques sem espaços e 18 com espaços, mas, sem dúvida, uma
contribuição importante para nossas investigações.
Análise
de conteúdo das contribuições – Além de responderem à
interatividade proposta com uma reduzida quantidade de texto, os
internautas também não acrescentam muitos elementos à história.
Na sua maioria, as contribuições procuram expressar o esforço
interpretativo dos leitores e sua avaliação da situação
proposta. Raramente interferem na trama modificando seus
elementos essenciais: cenário, características e conflito íntimo
da protagonista. Os autores limitam-se a mostrar a compreensão
da trama e sua avaliação, expressando um juízo de valor. As
opiniões enviadas pelos participantes também revelam um certo
cunho conservador – cerca de metade das contribuições
condenam o gesto de Selma de fugir de casa e, apesar do explícito
anseio da heroína em mudar de vida, fazem-na voltar para sua
casa e para o seu quarto e retomar sua vida. Eis alguns exemplos
das contribuições que apontam nesse sentido[12]:
·
Selma vai sentir que realmente
é importante sair da rotina, mas não sendo tão radical. (01)
·
Ela entra em um mundo bem
diferente do que ela conhece. Acaba imaginando coisas
inexistentes e começa a esquecer do mundo. Quando cai na real vê
que já era tarde e que estava fazendo coisas que não devia.
·
Cansada da rotina, Selma
resolve passar um dia diferente, conhecer pessoas novas, lugares
inéditos e aprender novos significados para a vida. No entanto,
ao olhar o lado de fora, percebe, inutilmente, que está presa
à sociedade, aos costumes, ao senso comum. Selma não sabe mais
ser ela mesma. No fundo, Selma sente-se parte desta sociedade
que a criou. Sem saída, volta para casa, pelo mesmo lugar de
onde saiu. Depois, resolve sair do quarto pela porta e enfrentar
a prisão social a que todos somos sujeitos.
·
Ao
se sentir quase que desfalecida e já sem forças para
reagir, Selma acorda e percebe que tudo não passou de um sonho
ruim.
Percebe então que a vida é feita de rotinas e que as mudanças
devem ser precedidas de estudo e deve-se avaliar as atitudes
antes de qualquer mudança. Selma está se sentindo um
personagem que tem por objetivo mudar a sua rotina, pois está
cansada de sempre repetir as mesmas coisas.
·
Selma se mostrava enfadonha,
pois não tinha preocupação com os afazeres da casa. Ela
precisa se libertar e realizar as suas próprias tarefas
do cotidiano ao invés de esperar tudo pronto. Sentido-se útil
quem sabe ela se perceba mais real.
·
Selma foi para o chuveiro,
sentiu a água morna escorrer pelo seu corpo, e lembrou que
deveria estar já no escritório. Rapidamente se enxugou, vestiu
a primeira roupa que encontrou e saiu rapidamente, estava
atrasadíssima!
Alguns
internautas aceitaram o jogo ficcional e, ao invés de apenas
expressarem sua compreensão da história ou seu juízo de valor
em relação à conduta da protagonista, procuram dar
continuidade à trama. Mas, esses autores também são sintéticos
e o que acrescentam são fatos que não mudarão o enredo,
limitando-se a propor a Selma ações cotidianas da vida diária.
·
Selma vai ver um de seus amigos do outro lado da calçada.
·
Tomou um banho, trocou de
roupas e saiu sem destino certo. Andando pelas ruas,
sentiu fome e resolveu tomar café. Entrou em uma padaria, pediu
um suco de laranja, uma xícara de café-com-leite e um pão com
presunto e queijo. Tomou todo o café, pagou a conta e saiu sem
destino novamente. Andando por uma linda praça encontrou um
velho amigo que há tempos não via; conversaram bastante até
que Selma resolveu voltar para casa. Isso já era quase
hora do almoço. Preocupada sua mãe perguntou por onde
havia andado, e ela respondeu...
·
Cansada da mesmice de sempre,
ela vai dar o seu grito de liberdade!
·
Apavorou-se ainda mais, não
tem a mínima idéia de como fora parar ali e nem reconhecia
suas roupas. Resolveu ligar para algum número que estivesse
cadastrado em seu celular...
Devemos
mencionar ainda um tipo especial de contribuição que, embora
seja em número reduzido, cerca de 1% das participações,
revelam um tipo de atitude peculiar dos internautas – eles
encerram a história, prevendo a morte da heroína.
·
Selma vai morrer com três
tiros de doze nas costas enquanto fumava um crack.
·
De repente, um calafrio lhe
percorre a espinha, ela já não se conhece mais e além de
vaguear pelas ruas ela vagueia por sua mente em um infinito
vazio. Olha para um lado, olha para outro, atônita, estava à
beira da loucura. Resolve
correr, quem sabe algo fluísse em sua mente conturbada. Tentou
se beliscar, mas seus membros estavam adormecidos. O mundo é
uma "bola" que ela desafiava em dizer que era o
quadrilátero retangular (seu quarto), olhava tudo e todos
desafiando e procurando a melhor maneira, o melhor momento para
se conhecer. Nada acontecia...
E em um momento ela pára, olha para o chão e vê um canivete
aberto, ela o olha, apanha-o e num movimento certeiro no peito
ela se mata!
Interatividade
efetiva – Recebemos do público, entretanto, algumas contribuições
que, efetivamente, modificam a história e acrescentam
importantes elementos à trama. São participantes que chegaram
a criar novos personagens e até diálogos, ou que inventaram
novos cenários ou novas situações dramáticas. E, embora
essas participações se reduzam a cerca de 10% do número de
e-mails recebidos, elas apontam efetivamente para as
possibilidades da co-autoria como resultado da interatividade.
Demonstram esforço criativo e a aceitação dos conflitos e
desejos íntimos da heroína, demonstrando ter havido identificação
do espectador com a trama. Dado o reduzido espaço deste ensaio,
vamos apresentar apenas alguns exemplos.
·
Caminhou vagarosamente até o
bosque atrás de sua casa, com um sentimento de liberdade e
vigor renovado. Lembrava-se perfeitamente do caminho que tantas
vezes percorrera na infância, das brincadeiras e até mesmo do
seu primeiro amor, do beijo roubado na festa de 16 anos. A
claridade acentuava a noção de irrealidade e a certeza de que
não estava sozinha. Seu coração bate mais forte ao reconhecer
a figura tantas vezes lembrada, ela se vira e sorri. A vida
torna-se mais bela; o destino lhe dá as boas-vindas.
·
Por um instante, imaginou-se
princesa. Dona de terras a perder de vista, senhora de um
extenso reinado. Com mesuras, começou a caminhar pelo quarto
acenando para súditos inexistentes. Já não via a cama, a cômoda
e a fila de perfumes. Via um salão finamente decorado, mulheres
em vestidos de baile, jóias, cetim e o burburinho de conversas
à meia-voz. Ouviu o primeiro acorde de uma orquestra que nem
sequer tinha notado. Um jovem galante aproximou-se. Tomou-a em
seus braços e, assim entrelaçados, saíram rodando entre
outros casais que iniciavam o mesmo ritual. Foi quando um enorme
estrondo chamou sua atenção. A boa senhora, de bobes no
cabelo, gritava: "Selma, acorda menina! Tá na hora de você
ir para a escola!". É, pensou a pequena, não se pode mais
sonhar tranqüilamente hoje em dia.
·
Selma quer tomar um rumo novo
em sua vida. Tinha medo de cair na rotina, tinha medo de voltar
para casa. Descansou um pouco e continuou a andar pelas ruas da
cidade. Quando já se sentia cansada encontrou alguns jovens,
cantando e dançando na rua, como se estivessem ensaiando alguma
peça. Selma sentiu-se segura pela primeira vez, sentiu que
tinha encontrado um refúgio, onde conseguiria realizar seus
sonhos de ser uma outra pessoa. Ao se enturmar com aqueles
jovens, Selma descobriu um novo caminho. Naquela peça de teatro
Selma conseguiu o papel principal.
Juízos
de valor, interatividade e co-autoria – O que as contribuições
à história de Selma nos levam a considerar é que a
interatividade vai muito além de uma reação mecânica, automática
ou meramente burocrática a um estímulo. Umberto Eco foi um dos
primeiros autores a, antes mesmo do advento e sucesso das mídias
digitais, atentar para a multiplicidade de possibilidades estéticas
e comunicativas que podiam ser encontradas em uma obra aberta,
como ele qualificava aquelas manifestações artísticas que
admitiam atos de liberdade consciente permitidos pelo autor ao
intérprete ou ao público[13].
Diz ele: cada frase, cada figura se abre para uma
multiformidade de significados que deverão ser descobertos[14].
Portanto,
a interatividade, enquanto possibilidade do público intervir no
significado de uma obra, esteve presente nos estudos de
linguagem, de arte e de comunicação muito antes do advento da
Internet, que se apresenta no mundo como uma realidade apenas no
final da década de 1970. A interatividade técnica, todavia, já
aparece como característica de certas mídias desde a criação
do telégrafo e do telefone com os quais foi possível o diálogo
simultâneo e sincrônico. No entanto, as mídias digitais
tornaram a interatividade uma de suas principais características
– os computadores foram concebidos para manterem os usuários
em num estado de prontidão, capazes de ativar funções através
de áreas ou botões. Interligados para o trabalho coletivo ou
para envio e recebimento de mensagens, os computadores foram
integrados em redes que têm na interatividade uma de suas mais
decantadas potencialidades.
No
que consiste efetivamente essa interatividade é, entretanto,
assunto ainda em discussão, em direção ao qual se orienta o
presente trabalho. O que nossa pesquisa tem demonstrado é que a
interatividade não depende unicamente das possibilidades técnicas
de uma mídia, mas também de hábitos e costumes arraigados, da
reação à qual se acostumou o público nas mídias analógicas
como o cinema e a televisão. A única interatividade possível
aberta ao espectador tem sido a expressão de juízos de valor
– gosto ou não gosto; isto está correto, isto está errado
– presente no zapping, nas cartas que são enviadas às
emissoras e jornais, nas pesquisas de audiência e de opinião e
nas participações via telefone de programas como Você Decide.
Habituados a essa “interatividade” desenvolvida em décadas
de convívio com a indústria cultural, o público, mesmo diante
de possibilidades maiores de interferência, tende a reagir da
forma habitual. Foi o que aconteceu com alguns participantes da
história de Selma – mesmo dispondo da possibilidade de mudar
os rumos da história e de introduzir novas situações,
bastando para isso iniciar sua contribuição por um “enquanto
isso...”, acabaram por se limitar à expressão de um juízo
de valor a respeito do texto que lhes foi apresentado.
Para
alguns participantes, entretanto, uma interatividade mais
efetiva foi possível e, rompendo com à tradição das mídias
analógicas, eles ousaram interferir nos textos e acrescentar
elementos que correspondessem a seus devaneios e à manifestação
autêntica de um esforço de imaginação. Poucos, entretanto são
aqueles que se tornam realmente co-autores e que se apropriam da
linguagem e dos recursos narrativos para trocarem de papel,
passando de espectador a autor, de receptor a emissor.
Esses
diferentes graus de interatividade já haviam sido apontados por
outros autores estudiosos dos meios digitais. Um deles foi
Philadelpho Menezes, poeta cibernético que definiu três
diferentes manifestações de interatividade: a decidibilidade
– na qual o usuário controla apenas o processo de leitura da
obra; interatividade possível – quando o autor limita-se a
fazer sugestões a um usuário que as organiza como desejar; e
interatividade implausível – quando o usuário pode alterar a
leitura da obra de forma definitiva para os próximos usuários[15].
Marcos Palácios, da Universidade Federal da Bahia, propõe o
conceito de multilinearidade aos textos eletrônicos para evitar
esse tipo de ambigüidade em relação às possibilidades
interativas dos meios digitais.
Mas,
se as questões teóricas envolvendo a interatividade já haviam
sido tratadas por outros autores, a experiência com Selma
permitiu entender que, independentemente das possibilidades técnicas
abertas pelas mídias e da intencionalidade explícita do autor
(encarado aqui como aquele que toma a iniciativa e dá início
ao processo narrativo), a adesão do espectador à proposta
depende também de elementos que lhe são particulares e
subjetivos. Depende das práticas a que está acostumado, das
motivações que o levam à experiência, do grau de abertura
que demonstra frente ao texto e do quanto está sujeito a uma
atitude cooperativa e de criação ficcional. Pode ser que, como
um dos participantes afirmou, ele goste só de ler.
O que podemos deduzir, de qualquer modo é que existe uma
competência do leitor/espectador para as atividades criativas
de leitura, compreensão do texto e participação – nenhum
dos internautas se mostrou incapaz de responder de forma
adequada ao que lhe foi sugerido, tornando clara sua disposição.
As mídias analógicas, reproduzindo de forma crescente e
ininterrupta as narrativas ficcionais, têm educado o público
domínio dessa prática.
Com
relação ao gancho, entretanto, pudemos perceber que seu poder
de mobilização da curiosidade do público é muito maior nas
formas narrativas convencionais e analógicas, em que o autor
controla o ritmo e o fluxo narrativos, do que nas experiências
interativas. Provavelmente isso aconteça em razão da quebra do
fluxo narrativo resultante do uso dos mecanismos interativos.
Furlong, citada no início deste trabalho, afirmou que a
interatividade se processa na razão inversa da fluidez
narrativa. Assim sendo, é preciso que nas mídias digitais os
autores encontrem outros recursos igualmente mobilizadores da
atenção, da memória e da afetividade do público para que se
obtenha com sucesso a adesão dos usuários à ficção. E,
apesar de Selma ser uma experiência e um estudo de caso, ela
permitiu questionar as possibilidades da interatividade na
mobilização do espectador. Através da criação narrativa e
da troca de e-mail pudemos estudar depoimentos que, como o que
abaixo transcrevemos, reafirmam a importância das mídias e de
suas linguagens tecnológicas na criação de narrativas
ficcionais:
Não
sei se o dia predispôs-me a isto, mas me atraí prontamente à
história. No terceiro ou quarto trecho eu já tinha vontade de
participar, de realmente dizer algumas coisas. Imagens que me
pareciam plenamente poéticas e significativas apareceram na
minha cabeça. Cheguei a pensar que, motivada por Selma, eu
escreveria uma peça curta ou mesmo um trecho de filme. Vários
caminhos me pareceram possíveis. Foi difícil na hora de
escrever escolher exatamente o que ela faria. Todos os caminhos
talvez levassem a um mesmo ponto essencial, uma mesma descoberta
ou determinada escolha. Tive vontade de escrever durante horas
sobre as fotos e seqüências que surgiram em minha mente. Sinto
que a continuação que dei à história não seguiu a mesma
linha de escrita ou mesmo as mesmas características da
personagem. Senti que eu queria mudar a vida da Selma
completamente a partir do momento que sua história estava em
minhas mãos. Quis que ela tivesse uma vida intensa,
silenciosamente tocante. E esse raciocínio não era uma escolha
puramente estética. Era minha motivação maior, meu desejo
para aquela mulher. E a cada palavra que inexplicavelmente eu
digitava, mais me encantava a possibilidade de brincar de
destino, de experimentar a sensação plena de Liberdade. Era
isso.... Queria minha Selma Livre, plena de vida nos pulmões e
com um respeitoso cuidado a todos os detalhes da vida... Foi a
sensação que, em menor escala experimentei em frente às
letras do teclado. E, por mais simples que pareça, sinto que
ter entrado na vida da Selma naquela noite me deixou feliz,
tranqüila... como quem volta de um passeio ou assiste a uma belíssima
imagem antes de se deitar na grama fresca... Essas palavras são
tão poéticas que quase me assusto[16].
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Marcos – Hipertexto, fechamento e o uso do conceito de não-linearidade
discursiva – texto publicado no endereço www.facom.ufba.br/pesq/cyber/palacios/hipertexto.html
Maria
Cristina Castilho Costa é doutora em
Ciências Sociais pela Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências
Humanas da USP e Livre-Docente em Ciências da Comunicação
pela Escola de Comunicações e Artes da USP. Responsável pela
disciplina Linguagens e Tecnologias (ECA/USP), é autora de
diversos livros entre os quais Ficção, comunicação e mídias
(SENAC, 2002).
ECO, Umberto – Seis passeios pelos bosques da ficção –
São Paulo, Cia das Letras, 1996.
[2]
Além de Umberto Eco, outros autores como Paulo Ricoeur e
Merleau Ponty desenvolvem estudos nesse sentido.
[3]
COSTA, M. Cristina C. O gancho da telenovela – análise
estética e sociológica. pesquisa financiada pela FAPESP de
1997 a 1999
[4]
COSTA, Cristina. A milésima segunda noite – da narrativa
mítica à telenovela. São Paulo, Annablume, 2000
[5]
BARTHES, Roland – A câmara clara – Rio de Janeiro: Nova
Fronteira, 1984, p.66,
MORIN, Edgar – A alma do cinema in: XAVIER, Ismail – A
experiência do cinema – Rio de Janeiro: Graal e
Embrafilme, 1983
BALOGH, Anna Maria – O discurso ficcional na TV – São
Paulo, EDUSP, 2002.
FURLONG, Lucinda – La répartie élethronique. Lárt de la
vídeo interative. In: MAGNAN, Nathalie e outros - La vídeo
entre art et communication – Paris, École Mationale Supérieure
des Beaux-Arts, 1997.
[9]
COSTA, M. Cristina C. As formas narrativas em mídias eletrônicas
– análise estética e sociológica. pesquisa financiada
pela FAPESP de 1999 a 2001
POSTER,
Mark – The second media age – Cambridge: Polity Press,
1997, p.37.
Todas as análises serão seguidas de exemplos retirados das
mil e duzentas contribuições à história de Selma
recebidas até o momento. Muitas delas estão transcritas no
site. Nossa única intervenção foi a correção gramatical
de certos erros, tendo em vista nosso objetivo de publicação
do presente texto.
ECO, Umberto – A obra aberta – São Paulo: Perspectiva,
1991, p.41.
Mais informações sobre as contribuições recebidas e
sobre as novas experiências narrativas, acessar o site no
endereço www.eca.usp.br/narrativas.
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