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¿Qué
es lo nuevo de las nuevas tecnologías?
(viejos
términos y nuevos términos para diferenciar viejos de nuevos
fenómenos)
Rubén Hitz
Facultad
de Bellas Artes
Universidad
Nacional de La Plata (UNLP)
Hitz@netvek.com.ar
54+0221+422+2130
Resumen
Existe
una variedad de términos que
se utilizan para referirse
y diferenciar viejos de
nuevos fenómenos relacionados al campo del entretenimiento audiovisual
contemporáneo.
Con
los juegos de ordenador y los paseos virtuales han surgido
conceptos como los de simulación, interactividad
e inmersión, para describir lo que se percibe como
particularidades diferenciales de estas nuevas formas; mientras
que otros antiguos términos
sirven para definir fenómenos también antiguos aunque
sigan teniendo importancia como realismo, ilusionismo
y espectáculo.
El
presente trabajo propone reflexionar
sobre la oposición entre viejos y nuevos términos, sugiriendo
una cierta relativización de los mismos.
Palabras Clave:
terminología
- nuevas
tecnologías -
entretenimiento audiovisual
El
cine desde su nacimiento ha sido objeto de múltiples
experimentaciones tecnológicas, casi siempre en pos de alcanzar
un máximo de realismo.
Podríamos
decir que desde un principio se puede ver que dicho esfuerzo se
ha orientado en dos direcciones, a veces convergentes. Un cine
que parece haber ganado la batalla, pues se detenta hegemónico,
el cine narrativo, el que se dedica solo a contar historias; y
otro el cine como espectáculo, o más aún, el cine como
atracción especial, ese cine que requiere modos de producción
especiales, y modos de exhibición también especiales, y que
revela con mayor contundencia la noción de interfaz.
En
este sentido entendemos que indagar en la historia de los
dispositivos cinematográficos y sus hibridaciones es echar luz
sobre cómo la interfaz mediatiza el consumo de la obra de
arte, y cómo afecta esto a la relación de espectación y/o
entre artista -
espectador.
1-
Antecedentes
históricos
Hacia
el año 1895 el novelista H.G. Wells y el pionero de cine británico
Robert Paul solicitaron la patente para una atracción
cinematográfica, que simulaba un viaje a través del tiempo y
el espacio de acuerdo con el tema de la novela de Wells, The
Time Machine. Este dispositivo fue tan ingenioso como
costoso, lo cual impidió su realización y de este modo
anticiparse sesenta años al espectáculo de Disney.
En
la Exposición de París de 1900 se exhibieron dos atracciones
cinematográficas ultrarrealistas: la primera de estas
atracciones, el Cineorama
fue presentado por Raoul Grimoin-Sanson y simulaba la visión
que se podía tener desde la barquilla de un gigantesco globo
que se desplazaba sobre la campiña europea. El público
permanecía de pie en la parte superior de una plataforma
circular elevada, bajo la cual diez proyectores de cine
sincronizados proyectaban una película sobre una pantalla
circular de 330 pies de circunferencia y 30 de altura. Los
filmes de 70 mm coloreados a mano que se exhibían habían sido
fotografiados desde un verdadero globo llevado por el aire.
La
segunda atracción cinematográfica, presentada por los hermanos
Lumière, se llamaba Mareorama, y simulaba la visión que
se tendría desde el puente de un navío que navegaba por los
mares.
En
Estados Unidos, donde el cine seguía siendo una atracción de
vodevil igual que en Gran Bretaña, entre 1902 y 1904 un
inventor William J. Keefe de St. Louis, Missouri, ideó un
pabellón de diversiones de forma circular, alrededor del cual
circulaba sobre rieles un vagón de ferrocarril abierto a los
costados, dentro de un túnel oscuro. Las paredes de dicho tunel
actuaban como una pantalla continua sobre la cual se proyectaban
películas o imágenes fijas
El
propósito de este entretenimiento era brindar a los pasajeros
una representación bastante fiel de las escenas que habrían
visto si realizaban un verdadero viaje en tren a través de
distintas regiones del mundo.
Hacia
1904 George C. Hale y Fred W. Gifford, primero financiaron el
proyecto de Keefe y luego terminaron por comprarlo y así lo
presentaron en la Feria Mundial de St. Louis de 1904.
En
1905 Hale solicitó una nueva patente para lo que denominó el Ferrocarril
del placer. El nuevo artefacto estaba compuesto por dos
vagones situados sobre un solo tramo de vía corto y recto. Los
pasajeros subían a un vagón, recorrían un breve trecho dentro
del túnel y transbordaban al segundo vagón. Éste se
encontraba abierto al frente y a los costados, permanecía fijo
y desde allí el público presenciaba el espectáculo.
2-
Nuevos
espacios de exhibición.
Términos
como sala especial, atracción especial, películas
de paseo y paseo virtual se usan para referirse a una
variedad de fenómenos que conforman una dimensión particular
del entretenimiento audiovisual contemporáneo, que se ha
expandido a enorme velocidad desde los años ochenta, debido en
parte a muchas de las evoluciones experimentadas por el cine
digital.
Las
salas especiales consisten en espacios de exhibición que se
dedican a mostrar diversos géneros no tradicionales de
entretenimiento relacionados con el cine. El término incluye
desde salas diseñadas especialmente para ese fin, hasta
espacios de exhibición especificamente adaptados y situados en
lugares como parques temáticos, centros comerciales, hoteles,
salas de máquinas recreativas, etc.
Actualmente
las dos categorías principales de atracciones especiales son
las películas Imax y los "paseos virtuales", y
obviamente no dejan de aparecer variaciones y formas híbridas
de ambas.
Los
procedimientos utilizados por este nuevo cine de atracción en
salas especiales es muy similar al viejo cine de atracción. Las
atracciones basadas en la simulación del desplazamiento
utilizan una plataforma hidráulica móvil sobre la que se sitúan
los asientos del público. Los movimientos preprogramados de la
plataforma se sincronizan con el sonido y con las imágenes en
movimiento para producir la sensación de estar viajando.
Las
peliculas Imax y Omnimax se ruedan y se exhiben mediante
sistemas de filmación y proyección especiales.
El
cine Imax constituye una variante de la cinematografía analógica
tradicional. Eso significa que no se basa en técnicas
digitales. Sin embargo por un
lado, el Imax es una de las atracciones pioneras de las
salas especiales y por otro lado, ha evolucionado, a su modo,
siguiendo las mismas directrices estéticas del
"realismo" que tanto ha marcado a la cultura visual
digital. Además se están produciendo paseos virtuales para
formatos Imax y Omnimax.
3-
Entre los paseos virtuales y los juegos de ordenandor.
Parece
ser -según Darley- que el predecesor técnico inmediato del paseo
virtual entendido como género de entretenimiento fue el
simulador utilizado para el entrenamiento profesional. Es decir,
concretamente, lo que subyace en el núcleo tecnológico de las
atracciones basadas en paseos virtuales del presente, es el
famoso simulador de vuelo creado durante la Segunda Guerra
Mundial con vistas al adiestramiento de pilotos aéreos, y desde
entonces, sistemáticamente desarrollado tanto en contextos
militares como civiles.
El
simulador de vuelo posee tres componentes fundamentales: imagen,
movimientos e interacción (control manual, es decir, es como
una especie de joystick).
La
mayoría de los simuladores de vuelo consisten en un modelo a
escala de la cabina de un avión concreto, llena de instrumentos
y con asientos, pero que prescinde del resto de la nave. En
resumen a medida que el piloto maneja los controles del avión,
va cambiando tanto el contenido de la escena como la sensación
de movimiento aeronáutico.
Entonces
el ordenador digital resulta fundamental en un aparato técnico
tan sofisticado. El ordenador permite al simulador producir
cambios sincronizados en tiempo real tanto en el campo visual
como en el aparato móvil, en respuesta a la manipulación de
los controles que realiza el alumno piloto.
Hay
dos elementos del simulador de vuelo que son fundamentales en el
juego de ordenador que son: los gráficos ; y el control de la
palanca de mando. En los paseos virtuales, sin embargo, aunque
el aspecto visual y el componente de movimiento son
fundamentales en el plano de su composición formal, desaparece
la capacidad de controlar directamente lo que uno ve o de
influir sobre ello.
Los
paseos virtuales se han desarrollado en torno a la misma impresión
de desplazamiento que el simulador de vuelo es capaz de producir
en el pasajero, es decir, el paseo virtual se encuentra
meticulosamente coreografiado para desarrollarse repetidamente y
de forma invariable. En este sentido guarda más puntos de
contacto con los subgéneros pertenecientes al cine digital que
con los juegos de ordenador.
4-
Viejos y nuevos términos.
Dice
Darley que con los juegos de ordenador y los paseos virtuales
han surgido conceptos nuevos como los de "simulación",
"interactividad" e "inmersión", para
describir lo que se percibe como particularidades diferenciales
de estas nuevas formas; mientras que otros términos más
antiguos sirven para definir fenómenos también más antiguos
aunque sigan teniendo importancia como "realismo",
"ilusionismo" y "espectáculo".
En
este sentido, esta oposición de viejos y nuevos términos, en
realidad debería ser al menos relativizada, pues si pensamos en
fenómenos del pasado como el Tren de Hale u otras atracciones
espectaculares de la época, nos vamos a encontrar con la búsqueda
de ultrarealismo, de ilusionismo, y quizás también de simulación
e inmersión. Veamos qué se ha dicho en relación a un término
que nos parece central: simulación.
Como
señalaba ya en 1981 Jean Baudrillard [Simulacres et
simulation: 1981; en Ludmer 1999: 129] había comenzado la
era de la simulación, y ésta se había producido por la
supresión del referente y por la sustitución de lo real por
los signos de lo real. En la simulación, dice Baudrillard, "ya
no se trata de imitación, ni de duplicación, ni tampoco de
parodia, se trata de una sustitución de lo real por los signos
de lo real, es decir, de una operación de disuación de todo
proceso real por su doble operatorio". Continúa
Baudrillard: "Disimular es fingir no tener lo que se
tiene. Simular es fingir tener lo que no se tiene. Uno remite a
una presencia, el otro a una ausencia. (...) La diferencia es
siempre clara, pero está enmascarada. Fingir o disimular, deja
intacto el principio de realidad, mientras que la simulación
pone en cuestión la diferencia de lo 'verdadero' y lo 'falso',
de lo 'real' y lo 'imaginario' ".
Opone
simulación a representación: "La representación parte
del principio de equivalencia del signo y de lo real (aun si
esta equivalencia es utópica, y este es un axioma fundamental).
Y la simulación "parte del signo como reversión y
muerte de toda referencia".
Según
Darley los juegos de ordenador permiten un grado de penetración
-o podríamos agregar intervención- en la imagen,
provocando en relación a ella, interacción / albedrío /
control, todas características que antes del advenimiento del
ordenador hubieran sido inauditas.
Sin
embargo, desde otra perspectiva, esta intervención o
participación sigue siendo mucho más superficial que la de las
formas clásicas, incluso la de la narración, en la que el
espectador se queda, en este sentido, comparativamente fuera de
la imagen. La capacidad del espectador para actuar en el
interior de la imagen no supone necesariamente una mayor
profundidad estética, pues estamos hablando de diferentes tipos
de penetración o intervención o participación en el interior
de la imagen. Esto puede verse claramente cuando se mezclan
conceptos tales como "pasivo" y "activo" con
las distintas maneras de abordar al espectador y con los
diversos tipos de práctica que se dan por una parte , en los
juegos (de ordenador) y, por otra, en las formas que implican
modalidades tradicionales de involucramiento del
espectador.Frecuentemente se considera a los jugadores (de
juegos de ordenador) más activos que los espectadores (de cine
narrativo clásico). Pero la interactividad de un juego de
ordenador implica una especie de albedrío relativo o regulado
(el juego le permite al jugador una cantidad determinada de
opciones). De acuerdo con Darley, los tipos de procesos mentales
que requieren los juegos tienen en gran medida una naturaleza
instrumental y/o reactiva, en otras palabras, el espacio para la
lectura o la construcción de significados en el sentido
tradicional se encuentra dramáticamente reducido en los juegos
de ordenador y más aún en los paseos virtuales. Podría
decirse que los "espectadores 'pasivos' del cine clásico
son mucho más activos que sus correlatos de las nuevas
formas". En los espectadores 'pasivos' la intervención
y la penetración en el interior de la imagen "no gira
en torno a los placeres del albedrío vicario, a la
sensación de presencia y al espectáculo, sino que más bien
implica, en el propio plano poético (de la forma y el estilo),
una dimensión más honda de evocación semiótica y de
profundidad semántica" [Darley 2002: 257].
Según
Darley, entonces, el receptor de los géneros digitales es
concebido como un sensualista, como un buscador de deleite
visual y de estimulación corporal desenfrenada, como alguien
que persigue lo ornamental y lo decorativo, los modos fastuosos,
lo asombroso y lo impresionante, el momento de virtuosismo, la
emoción del vertigo de la competición, en resumen, que se
interesa primordialmente por el aspecto fenoménico de las
formas. Y se pregunta ¿cómo se puede describir este tipo de
experiencia? Es decir, si la actividad interpretativa no es la
principal de estos espectadores ¿qué otra cosa pueden estar
haciendo cuando se relacionan con este tipo de obras? Este autor
nos dice que "la idea de juego nos da una descripción más
precisa de lo que el espectador de la cultura visual digital
hace cuando se relaciona con este tipo de obras" [Darley
2002: 265].
El
elemento lúdico se encuentra siempre presente en estas nuevas
formas, no decimos con esto que lo lúdico no se encuentre
presente en las formas más clásicas del arte, sólo que en
estas nuevas formas que nos interesan, lo lúdico aparece como
un elemento de interés analítico. Este elemento no es de una
sola clase. Opera según cada uno de los cuatro principios
fundamentales y sus posibles combinaciones. Estos cuatro
principios, según Roger Caillois [Caillois: 1986], rigen los
diversos tipos de juego: imitación (o simulación); agôn (o competición);
alea (o azár) e ilinx (o vértigo).
Al mismo tiempo estos tipos generales guardan relación con uno
de dos polos dominantes: la paidia (o juego incontrolado y anárquico)
y el ludus (o juego regulado y sujeto a convenciones). Algunos
de estos principios o quizás todos ellos, son sumamente
importantes en términos de la descripción de la actividad de
los espectadores de los géneros digitales.
La
interactividad, por ejemplo, que aparece como un rasgo
diferencial de las nuevas tecnologías, lo mismo que conceptos
tales como simulación e inmersión deberían ser pensados en
relación a la historia de los dispositivos técnicos.
Bibliografía:
Callois, Roger (1986):
Los juegos y los hombres. Mejico, FCE.
Cilleruelo Gutierrez, Lourdes
(2001): Arte de internet: genesis y definición de un nuevo
soporte artístico (1995-2000). Universidad del País Vasco.
Darley, Andrew: (2002):
Cultura visual digital: espectáculo y
nuevos géneros en los medios de comunicación. Buenos
Aires. Paidós.
Fielding, Raymond (1976): "Los viajes de Hale: el ultrarrealismo en
el cine anterior a 1910", en Donald E. Staples: Antología
del cine norteamericano. Buenos Aires. Marymar, págs.
18-28.
Ludmer, Josefina (1999):
El cuerpo del delito: un manual. Buenos
Aires. Perfil.
Datos
del Autor:
Rubén Hitz: Facultad de Bellas Artes Universidad
Nacional de La Plata (UNLP) Hitz@netvek.com.ar
54+0221+422+2130
[1]
Interfaz:
"proviene del vocablo inglés interface, superficie de
contacto. Esta noción, en su comprensión más amplia,
designa cualquier superficie que forma una barrera común,
un punto de encuentro o área de contacto entre objetos,
sistemas, etc. de distinta naturaleza."En: Cilleruelo
Gutierrez, L: .Arte de Internet: Génesis y Definición
de un Nuevo Soporte Artístico (1995-2000). Universidad
del Pais Vasco. 2001.
[2]
En l955 W. Disney presentó en California su espectacular
show Viaje a la luna. Consistía en un gigantesco cohete con
asientos para 150 pasajeros que ofrecía un interior
centelleante de luces de control, diales incandecenates,
azafatas, etc. Después una dramática cuenta regresiva, los
asientos se sacuden, se mueven los diales, se siente el
rugir de los motores y con sincronización y realismo se
empieza a proyectar en pantallas situadas arriba y abajo del
público una película animada del viaje por el espacio
extraterrestre. Todos los elementos se combinan para
producir una ilusión teatralmente convincente de un viaje
espacial.
[3]
Según R. Fielding el espectáculo que ofrecía el Tren de
Hale podría describirse del siguiente modo: Los asientos
estaban convenientemente inclinados hacia arriba con el
objetivo de brindar una visión adecuada. A través de la
parte delantera abierta, el público veía una película que
se había filmado desde el rastrillo de una locomotora en
movimiento, y se proyectaba sobre una pantalla ligeramente
inclinada, el proyector estaba en una galería encima y algo
atrás del vagón. El tamaño de la pantalla, la distancia
de ésta al vagón y la del proyector a la pantalla eran las
adecuadas para obtener una imagen que fuera vista como de
"tamaño natural" y que además cubría todo el
campo visual de los pasajeros. Debajo del vagón una correa
sinfín con aletas salientes se movía continuamente sobre
rodillos. Las aletas entraban en contacto con una pieza metálica
situada debajo del coche produciendo el típico ruido seco
de las ruedas cuando pasan sobre las juntas de los rieles.
Se podía regular a voluntad la velocidad de la correa, lo
que permitía arranques , paradas, aceleraciones y
disminuciones de velocidad que aparecían en pantalla. Un
dispositivo proporcionaba una corriente de aire artificial y
también -el
maquinista- tenía la posibilidad de ladear, tirando de una
palanca, el vagon de un lado al otro durante la función. Es
decir, su funcionamiento aunaba sensaciones auditivas, táctiles,
visuales y ambulatorias para proporcionar una ilusión
notablemente realista de un viaje en tren.
[4]
En este sentido dice Andrew Darley : "Para el rodaje se
utiliza pelicula de 65 mm, que luego se pasa a 70 mm para su
proyección. La imagen que se consigue es diez veces mayor
que la de la película convencional de 35 mm. Las películas
Imax se proyectan sobre pantallas rectangulares enormes y
las Omnimax sobre pantallas esféricas gigantescas. El
simple tamaño de la pantalla hace que el espectador pierda
de vista los limites de la misma, lo cual produce en él una
sensación de proximidad y de hallarse rodeado" Pág.
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