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EL JUEGO RED.

LOS VIDEOJUEGOS SE HACEN COLECTIVOS

 

Dr. Diego Levis

 

Resumen

Los videojuegos, primer medio masivo nacido en la era digital y factor de innovación tecnológica, son un importante vector para la incorporación de la informática en la vida de niños y jóvenes y una industria que mueve miles de millones de dólares en todo el mundo. La popularización de los juegos en red modifica la percepción habitual del videojuego como una actividad solitaria. Los juegos en red inciden en la aparición de nuevos modos de socialización, creando espacios simbólicos utilizados para el juego y el encuentro para un tiempo libre mercantilizado y mediado tecnológicamente.

 

 

1-El juego red. El videojuego se hace colectivo

“No es absurdo intentar el diagnóstico de una civilización a partir de los juegos que en especial prosperan en ella” (Roger Callois 1994:139)

 

Han pasado más de treinta años desde la instalación del primer videojuego comercial en un salón recreativo de California (EEUU)[1]. Desde entonces los videojuegos, primer medio masivo nacido en la era digital, son un factor dinamizador de la innovación tecnológica de la informática de consumo y han dado lugar a nuevas formas de expresión cinemática en tanto ámbito propicio para la creación de narrativa hipermedial. Son además uno de los principales vectores de incorporación de la informática en la vida de niños y jóvenes de todo el mundo.

Mientras millones de personas de distintas edades y sexo dedican parte importante de su tiempo libre a los videojuegos, generando un mercado de miles de millones de dólares, para el resto de la sociedad el juego informático es una forma de entretenimiento sobre el que se sabe poco[2]. El desconcierto que produce entre los adultos no jugadores el atractivo que ejercen los videojuegos sobre niños y jóvenes, junto a la representación cada vez más explícita de la violencia en muchos juegos, pueden servir para explicar la extraña combinación de escaso interés académico y mala fama social que acompaña a este tipo de entretenimiento, prácticamente desde su aparición. Explica pero no justifica. El contenido no es el medio. La existencia de contenidos rechazables no debe llevar a estigmatizar a los videojuegos en su conjunto. Así, por ejemplo, la existencia de textos escritos con contenidos discriminatorios y de exaltación de la violencia no nos mueve a despreciar a los libros. Para abordar el estudio de los juegos informáticos es fundamental adoptar una mirada desprejuiciada, capaz de superar la visión restringida y alarmista que los medios de comunicación tradicionales acostumbran transmitir de ellos.

Para quienes juegan, los videojuegos están tan integrados en sus vidas como la televisión, la radio, el cine o cualquier otro medio de comunicación utilizados habitualmente por otras personas. Las cifras que mueve la industria de los videojuegos domésticos, equivalentes a las que genera la industria cinematográfica mundial por la venta de entradas en taquilla y la venta y alquiler de copias videográficas, refleja la magnitud sociocultural que ha alcanzado el nuevo medio, en particular en los países económicamente desarrollados[3].

 

2-Los videojuegos: esos grandes desconocidos

Un videojuego consiste en un entorno informático que reproduce en una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas. Básicamente existen cuatro tipos diferentes de plataformas o sistemas de juego:

Máquinas para salones recreativos [4]

Computadoras personales (de escritorio o portátil)

Videoconsolas (conectadas a un televisor)

Consolas portátiles (otros dispositivos electrónicos de bolsillo, tales como teléfonos móviles, agendas y computadoras palm, suelen incorporar distintos juegos informáticos)

 

Mercado mundial de videoconsolas y juegos para PC (en millones de EUR) [5]

 

1999

2000

2001

2002

2003

Consolas

3.845

5.050

8.894,2

10.356,4

7,701,5

Juegos para consolas

9.213

10.558

11.215,7

13.343,5

12.478,3

Juegos para PCs

6.116

6.358

6.904,7

7.354,6

7.882

Total

19.174

21.966

27.014,6

31.054,5

26.061,9

Elab. propia. (Fte. IDATE 2000/2003/2004)

.9

Aún cuando responden a esquemas similares, las características específicas de las plataformas tecnológicas condicionan los modos de uso y los tipos de juegos utilizados habitualmente en cada una de ellas. A pesar de que la evolución tecnológica ha provocado una aproximación en las funcionalidades de los programas siguen existiendo juegos que resultan más apropiados para uno u otro sistema.

La popularización de los juegos en red (LAN o externa) ha modificado en gran medida la percepción habitual del videojuego como una actividad solitaria o casi solitaria en la que el jugador se enfrenta a un desafío individual contra la máquina.

Se pueden distinguir distintas formas de jugar que modifican la naturaleza de la relación que establece el jugador con el software, con la plataforma de juego y con su entorno social inmediato.

Modalidades de juego:

Individual contra la máquina (conectado o no a una red telemática): se trata del modo tradicional de juego informático en el cual el jugador se enfrenta a la “inteligencia” del software. En la modalidad “off line” se puede jugar con cualquier tipo de la plataforma aunque la relación con el juego difiere según el soporte utilizado. Así en le caso de las máquinas recreativas el costo económico por partida supone un condicionante emotivo mayor que en el caso del juego con otro tipo de aparatos en el que se puede reanudar la partida cuantas veces se desee.

Modo arena o de competencia: Dos o más jugadores se enfrentan entre sí utilizando la pantalla del ordenador o televisor como un tablero o terreno de juego siguiendo las pautas y reglas fijadas por el programa informático. Los juegos de lucha y de deportes son los que más frecuentemente ofrecen esta opción como alternativa al juego contra la máquina. Las máquinas recreativas y las videoconsolas son las plataformas más utilizadas esta modalidad aunque los ordenadores personales también permiten jugar en modo arena.

En red en modo arena: Esta modalidad permite jugar contra otra persona utilizando cada uno de los jugadores máquinas diferentes conectadas entre sí a través de una red local (LAN) o externa siguiendo las pautas y reglas previstas por el programa informático. Utilizando Internet u otra red telemática esta forma de juego permite jugar con personas situadas en cualquier lugar del mundo. Algunos simuladores de conducción de coches de los salones recreativos son un antecedente directo de esta modalidad. Plataforma utilizada: Computadora personal o consola avanzada conectadas a una red (local o externa)[6].

En red en modo asociativo o en equipo (multiplayer) Dos o más jugadores forman un equipo para jugar contra el programa de juego. Cada uno de los jugadores utiliza máquinas diferentes conectadas entre sí a través de una red local (LAN), el programa de juego puede estar alojado en un servidor local o externo conectado a través de Internet.

En red, competencia de equipos. Equipos formados por dos o más jugadores se enfrentan entre sí de acuerdo a las pautas y reglas fijadas por el programa informático. Los miembros de cada equipo colaboran en búsqueda del mismo objetivo lo cual favorece el desarrollo de estrategias y acciones conjuntas que contemplen la colaboración y el apoyo mutuo. El programa de juego puede estar alojado en un servidor local o externo conectado a través de Internet. A través de Internet esta modalidad permite el juego entre equipos situados en lugares diferentes e incluso que los miembros de cada uno de los equipos no estén en el mismo lugar. Plataforma: Computadora personal en red.

Multiusuarios en red: El jugador participa en un espacio multijugador (multiplayer) que se constituye en forma de comunidad (virtual), dentro de la cual asume un personaje o rol[7]. Puede jugar de forma individual o colaborativa formando alianzas temporales o permanentes con otros participantes Algunos de estos juegos, como Ultima OnLine y Everquest, reúnen a cientos de miles de participantes. Este tipo de juego tiene su origen en los juegos de rol. Los primeros juegos en red de este tipo (M.U.D) datan de finales de la década de 1970 y estaban basados en el uso de texto escrito. Plataforma: Computadora personal conectada a Internet u otra red telemática. Los editores de algunos juegos ofrecen extensiones para ordenadores de bolsillos y teléfonos móviles.

 

3-La red como tablero

 Desde su aparición los videojuegos han sido frecuentemente acusados de ser un factor de aislamiento y disgregación social de niños y adolescentes. De poco han servido diferentes estudios que revelan que una vez superado el atractivo inicial que para muchos jugadores noveles supone jugar contra la “inteligencia” de la máquina, la mayoría de los usuarios de videojuegos prefieren jugar con amigos ante que solos, inclinándose cada vez más a competir entre ellos, individualmente o en equipo, en especial utilizando máquinas conectadas en red. En estos casos, el jugador ya no se enfrenta con el programa informático sino con jugadores humanos que pueden estar situados junto a él o al otro lado del mundo. Es más que probable que las relaciones sociales de los jugadores habituales de videojuegos se vean afectadas por su afición a pasar varias horas delante de la pantalla, pero no parece que las actuales tendencias de juego conduzcan al aislamiento social.

En las modalidades de juego competitivo, el sistema informático adquiere una naturaleza conceptualmente asimilable a la de un tablero o terreno de juego en el cual dos o más participantes (individualmente o en equipo) realizan una actividad lúdica y/o competitiva según reglas y objetivos preestablecidos, en general, por el programador del juego. En tales casos el programa informático gestiona y condiciona las acciones de los jugadores pero no las decide. Hay que destacar que algunos videojuegos como “Quake” y “Counter Strike” (dos juegos de combate en 3D en “primera persona”, muy populares entre los aficionados al juego en red) están basados en sistemas de software de código abierto que permiten introducir modificaciones en escenarios, personajes, armas, misiones, etc.

Por otro lado, existen numerosos servidores de juegos que ofrecen la posibilidad de jugar a través de Internet a versiones digitales de ajedrez, backgammon, bridge y de numerosos otros juegos de mesa.

3.1 Antecedentes del juego en red

A pesar de lo que pueda sugerir la explosión de popularidad por la que atraviesa actualmente el juego en red a través de redes locales e Internet la posibilidad de jugar en redes telemáticas utilizando un ordenador personal comenzó hace más de veinte años.

En 1979 estudiantes de la Universidad de Essex crearon una versión informática multiusuario del juego de rol Mazmorras y Dragones -Dungeons & Dragons- basado en el uso de textos alfanuméricos. Este tipo de juegos, conocidos como MUD ((Multi-User Dungeons o Domains) se desarrolló rápidamente en la por entonces todavía poco extendida Internet de la década de 1980, conformando las primeras “comunidades virtuales”.

El primer juego multiusuario que, siguiendo este modelo, incorporó el uso de imágenes fue Habitat, creado en 1986 por Lucas Films Games y Quantum Computer Services, una empresa de servicios informáticos. El juego, destinado a pequeños ordenadores domésticos Commodore 64 (los más populares en la época), estaba diseñado para veinte mil jugadores y se preveía una posible expansión posterior hasta cincuenta mil. En la práctica llegó a reunir quince mil participantes.

Los jugadores estaban representados por personajes animados (“avatares”) que en general tenían apariencia humanoide. Los avatares podían mover, levantar, bajar y manipular objetos, hacer gestos y hablar entre sí (los diálogos se controlaban escribiendo en el teclado un texto que se desplegaba encima del avatar en una burbuja de diálogo tipo comic). Se trataba de un sistema abierto, modificable por la acción de los jugadores.

Habitat es un antecedente directo de EverQuest (Sony Online), Asheron's Call (Microsoft) y Ultima Online (ElectronicArts), juegos de rol multiusuario que involucran a cientos de miles de participantes conectados a través de Internet que juegan bajo la forma de un avatar de apariencia y habilidades personalizadas de acuerdo a sus preferencias[8].

Además de esta modalidad de juego multiusuario, desde poco después de la creación de la World Wide Web en 1993, los usuarios de la Red tienen la posibilidad de acceder gratuitamente a versiones reducidas de numerosos videojuegos para computadora, en la mayoría de las ocasiones novedades, que los editores introducen en Internet básicamente con fines promocionales. De este modo, los posibles compradores pueden probar los juegos antes de decidirse a comprarlos. Por ejemplo, la primera entrega de Doom, un juego de extrema violencia para computadora personal que ha marcado una época en el mundo del entretenimiento informático, antes de salir al mercado, fue distribuido a través de la red en una versión reducida de este tipo. Asimismo, sitios especializados en juegos y otros portales de la Web, ofrecen además la posibilidad de jugar a versiones digitales de diversos juegos de mesa y recuperar videojuegos históricos como el Pong, Space Invaders y PacMan y diferentes versiones del Tetris [9].

Es importante destacar que en el año 2000 los canales de juego estaban siempre entre los tres sitios más visitados de AOL, el principal proveedor mundial de servicios de Internet[10] y que, según un estudio de la consultora Media Matrix, durante octubre de 2001 el 57% de los usuarios de Internet en Estados Unidos (aproximadamente 58 millones de personas) visitaron un sitio de juegos on line, lo cual sirve como muestra de la dimensión que está adquiriendo esta modalidad de entretenimiento[11].

3.2 Entre metáfora y realidad

Los juegos multiusuarios concebidos especialmente para ser utilizados a través de una red telemática ofrecen un interés especial, en tanto muestran los primeros rasgos de la conformación de un nuevo tipo de relaciones sociales no profesionales más o menos estables en donde la presencia física no es condición previa necesaria y en donde, en principio, no existe otro interés que el de compartir momentos de ocio.

Estas plataformas tienen la capacidad de crear una comunidad de jugadores que operan simultáneamente sobre un espacio simbólico colectivo consiguiendo, en muchos casos, crear sentimientos de pertenencia. La existencia en el espacio simbólico (“mundo virtual” o “ciberespacio” en la terminología utilizada habitualmente en la literatura sobre el tema) parece de este modo superponerse a la existencia real de cada uno de los participantes en el juego. Ciertos programas, como el Ultima on line, incorporan un traductor automático que permite que personas con lenguas maternas diferentes y situadas quizás a cientos o miles de kilómetros de distancia puedan intercambiar mensajes con relativa fluidez.

De hecho, los editores remarcan en la promoción de estas aplicaciones multiusuario la dimensión vivencial que se le otorga a la experiencia de juego. Inclusive, aludiendo en ocasiones a la posibilidad de vivir una “nueva vida virtual”.

“Un mundo virtual es un lugar en donde usted co-habita con cientos de miles de otras personas simultáneamente. (...) El hecho que usted exista con otra gente real de todo el mundo añade un nivel de inmersión que debe ser experimentada para ser creída”.

“UO es un lugar en el que puedo encontrar nueva gente y disfrutar la compañía de amigos”.

“Las posibilidades para su nueva vida virtual son realmente infinitas” [12].

La creación de una segunda vida social en el espacio simbólico generado por  estos juegos comunitarios produce cierta inquietud ante la posibilidad de que las horas que los jugadores pasan delante de la pantalla sea a expensas de sus  “vidas reales”[13]. Sin embargo, no hay ningún estudio que confirme este temor y demuestre que el tiempo dedicado a jugar en red ( o a chatear, otro modo de comunicación por computadora que suele provocar reparos por el mismo motivo) sea en detrimento de la vida social y no, por ejemplo, de la televisión, que ocupa muchas horas de la vida de millones de personas en todo el mundo[14]. Por otro lado, no hay que desdeñar la posibilidad que ofrece Internet para establecer relaciones personales con otros participantes en el juego sin que sea necesario una mediación corporal. Relaciones que estarán condicionadas por el medio tecnológico a través del cual inicialmente se desarrollan pero no hay motivo para despreciar su carácter social[15].

La incidencia de los juegos en red en la formalización de renovados modos de socialización adquiere toda su dimensión en el caso de las modalidades de juego en equipo. Programas como el Counter Strike, un popular juego bélico multiplayer, estimulan el juego en equipo. Esto favorece que los jugadores se reúnan para jugar en locales especialmente acondicionados. En muchos casos, jugadores de distintos lugares organizan encuentros presenciales para conocerse personalmente.

Esta práctica a acercarse al otro, más allá del propio juego, sea exclusivamente a través de la pantalla o personalmente, favorece la posibilidad de conocer gente y hacer amistades, reforzando muchas veces lazos previos y quitándole virulencia al peligro de provocar aislamiento social que se le suele atribuir a la comunicación digital y en particular a los videojuegos. De hecho la creciente popularidad de los juegos en red ha dado lugar a la multiplicación de locales comerciales que ofrecen la posibilidad de reunirse con amigos y con otras personas para jugar en red (LAN o Internet)

En una sociedad como la nuestra, en la que la ciudad a menudo es percibida como un territorio hostil, los espacios públicos de encuentro se han reducido En este contexto, los espacios públicos para jugar en red y conectarse a Internet aparecen como una alternativa para conocer gente y relacionarse con otras personas. Al fin y al cabo vivimos en un entorno sociocultural que ha hecho de las pantallas electrónicas uno de sus principales espacios públicos.

 

4-Juegos violentos: el papel de la industria de la guerra

No todos los videojuegos son violentos, ni siquiera la mayoría, pero la presencia de componentes belicistas y violentos es una constante en la historia de los videojuegos. El juego en red no es una excepción. Quake, un muy violento juego de combate en 3D, fue hacia finales de la década de 1990 uno de los principales impulsores de la popularización del juego en redes locales. Los juegos multiusurios de espíritu comunitario como Ultima On line y Everquest tampoco están exentos de contenidos violentos.

Counter Strike, uno de los juegos en red por equipos más jugados en el mundo, es un juego bélico en primera persona basado en la lucha contra el terrorismo. Los jugadores pueden elegir entre ser terroristas o formar parte de las fuerzas antiterroristas. Las imágenes en 3D y las acciones son de enorme realismo. Los jugadores pueden elegir sus armas entre réplicas perfectas de armas reales de uso militar que reproducen con detalle no sólo la apariencia sino también las características de uso y el poder de fuego de cada una ellas. El juego consiste en matar a los miembros del bando contrario mediante el uso de estas armas. La violencia desmedida representada de la pantalla no se traslada a los locales de juego más que en forma de gritos de aliento o reprobación entre jugadores de un mismo bando o de desafío y amenaza hacia los miembros del equipo rival. Eso no implica que este jugar en la violencia no pueda tener efectos a mediano o largo plazo .

La vinculación entre la industria armamentista y la informática es mucho más estrecha que la presencia de elementos belicistas en los videojuegos. El origen de los ordenadores es militar y es sabido que el uso de las tecnologías informáticas ha transformado completamente el modo de hacer la guerra.

Los videojuegos, al igual que otros medios de comunicación y de expresión, se han beneficiado, y se benefician, de innovaciones tecnológicas desarrolladas en el ámbito militar -desde la generación de imágenes en 2D y en 3D hasta los sistemas de retroalimentación y las redes avanzadas.

A partir de la demanda de más detalle, más ambientación, y más realidad, las simulaciones modernas de combate pretenden ser más reales que lo real. Ya no basta con modelar hasta el último tornillo las máquinas de guerra, también hay que crear un conflicto, una justificación, un entorno propicio para una intervención armada políticamente correcta “ (Gómez Cañete 2001).

Simulaciones que, en diversas ocasiones, son utilizadas por las autoridades militares como elemento de referencia en caso de plantearse un conflicto real en el espacio geopolítico elegido como escenario del juego.

No siempre somos concientes de los vínculos que existen entre la industria bélica y la industria de la comunicación. El fenómeno no es nuevo, se pueden encontrar varios ejemplos en el pasado, pero en estos últimos años se ha intensificado notablemente[16].

En el caso de los videojuegos, esta simbiosis alcanzó un punto álgido durante el año 2002 con el lanzamiento de dos juegos en línea creados por el Ejército de Estados Unidos dentro de una campaña para el reclutamiento de efectivos. America's Army: Operations[17], es un juego de aventuras comparable al Counter-Strike que fue desarrollado por la Escuela de Post Grado Naval de los Estados Unidos conjuntamente con empresas privadas de videojuegos. El segundo juego, C-Force[18], muestra mejor el trabajo diario de los miembros del ejército y puede ser utilizado para el entrenamiento de soldados y el entretenimiento de civiles. La inversión para el diseño de los dos programas y el mantenimiento de 140 servidores para el juego en línea fue de alrededor de 7 millones de dólares.

La industria bélica y la comunicación están cada vez más entrelazadas. No sólo en el caso de los juegos informáticos. Ante esta situación, es difícil imaginar que, sin la existencia previa de una clara posición de rechazo social a la cultura de las armas, se pueda producir a corto o mediano plazo una disminución en la cantidad e intensidad (siempre creciente) de la violencia de los contenidos de los videojuegos y de otros medios de comunicación. Al fin y al cabo, la promoción de la violencia para la resolución de conflictos responde a intereses concretos de quienes defienden una visión belicista de las relaciones sociales (y de la acción política).

Las armas son símbolos en sí mismas y en tanto esto son portadoras de significados. El culto a las armas forma parte de una “invasión masiva, en la conciencia humana, del sistema de guerra” (Luckham 1986:9) Muchos videojuegos participan de esta cultura armamentista, hegemónica y global, basada en el fetichismo a los sistemas de armas avanzadas presentando la violencia como algo divertido. Con esto no hacen más que adoptar y reflejar valores dominantes en nuestra cultura (Gómez Cañete 2001) ¿Acaso es muy diferente en el caso de otros medios masivos como el cine, la televisión, la novela popular o el comic?

Lo más sencillo es asimilar la violencia de los juegos a la brutalidad que muestran muchas películas y programas de televisión. Así, diluida en el gran caldo de la violencia mediática, la preocupación por los contenidos de los videojuegos pareciera perder parte de su sentido. Sin embargo, a diferencia de la televisión o el cine, los videojuegos involucran activamente al jugador en la escena que está mirando. El espacio físico donde tiene lugar el acto de jugar es suprimido. La pantalla se convierte en el escenario en el cual transcurre la acción. El jugador ingresa en el micromundo cerrado del videojuego desapareciendo la distinción entre actor y espectador. Así para poder seguir jugando se ve impelido a asumir de modo personal la ejecución de las acciones del personaje del juego. En el caso de los juegos violentos, “matar” a sus adversarios y destruir todos los obstáculos que se interpongan en su rumbo es la única respuesta posible que tiene si desea que el juego continúe. Esto implica una significativa diferencia cualitativa con la televisión y el cine.

Matar jugando, jugar a matar no es necesariamente lo mismo que mirar matar. Esta diferencia para nada superficial es la que separa la violencia en los medios audiovisuales de la violencia en los medios interactivos.

El acto violento que tiene lugar en el videojuego es una parodia que finge ser lo que no es. En el caso de las modalidades de juego competitivo el acto de disparar con el objetivo de “matar” se hace sobre personajes detrás de los cuales hay otros jugadores empeñados en lo mismo. Representación simbólica en la que los jugadores son los protagonistas de un simulacro sin fin, en el que matar y morir no acarrea ninguna consecuencia física perceptible. Los posibles efectos sobre el espíritu son otra cosa.

Pero no hay nada que temer. La violencia de los videojuegos es divertida y banal. Un buen entrenamiento para aceptar con indiferencia los muertos ajenos en las guerras propias. Es lo que corresponde en una cultura de simulación y violencia. ¿Acaso vale la pena recordar que tener plena conciencia del valor de cada vida -todas las vidas- es la barrera más eficaz que puede levantarse contra la barbarie y en defensa de la libertad?[19]

El juego siempre vuelve a empezar y es real.

 

5-Juegos para la sociedad red

La existencia de videojuegos de contenidos rechazables no debe llevar a rechazar a los videojuegos en su conjunto. Lo hemos señalado antes.

El juego informático en general y el juego en red en particular, son un modo de entretenimiento -y como tal de socialización- propio de la sociedad informacional.

Las formas de entretenimiento hablan de la sociedad en la que se producen. A una época caracterizada por el desarrollo tecnológico de los medios de comunicación que permiten enviar y recibir mensajes en cualquier formato de manera prácticamente instantánea sin importar la distancia, le corresponden modalidades de juego capaces de vincular en el mismo espacio simbólico a miles de personas situados en cualquier lugar del mundo, como es el caso de los juegos multiusuarios en red. Más aún si se tiene en cuenta el potencial que poseen para generar a su alrededor un mercado económico de enormes proporciones.

Ya en 1931, Aldous Huxley nos ofrecía en “El mundo feliz” una de las principales claves para entender la evolución de la industria de los videojuegos

"es curioso pensar que (...) la mayoría de los juegos se jugaban sin más aparatos que una o dos pelotas, unos pocos palos y a veces una red. Imaginen la locura que representa permitir que la gente se entregue a juegos complicados que en nada aumentan el consumo. (...) Actualmente los Interventores no aprueban ningún nuevo juego, a menos que pueda demostrarse que exige cuando menos tantos aparatos como el más complicado de los juegos ya existentes"

 

No en vano, uno de los principios fundamentales de la sociedad contemporánea es el consumismo, basado en una oferta ininterrumpida de nuevos productos y servicios destinados a la ocupación del tiempo libre.

Los videojuegos responden perfectamente a la premisa imaginada por Huxley. Desde su aparición comercial en 1972, la complejidad tecnológica de los juegos informáticos no ha dejado de aumentar, y ocupan, sin duda, un lugar relevante en la industria del entretenimiento. El juego en red participa de esta misma tendencia. Durante los últimos años, al mismo tiempo que aumentaban los requerimientos técnicos para jugar, el número de personas aficionadas a las distintas modalidades de juego en red no ha dejado de crecer, construyendo espacios simbólicos de naturaleza electrónica utilizados para el juego y el encuentro en un tiempo libre cada vez más atrapado por la mercantilización y la mediación tecnológica.

 

BIBLIOGRAFÍA

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Caillois, R.(1967): Los juegos y los hombres. México. Fondo Cultura Económica, 1994.

Gómez Cañete, D.( 2001): “Ideologías y videojuegos” en Enred@ando, Barcelona, http://enredando.com/cas/juegos/opinion44.html Gros, B.-coord- (1998). Jugando con videojuegos: educación y enretenimiento, Bilbao: Desclée Brouwer

Huizinga, J.(1954): Homo Ludens, Madrid: Alianza, 1996

Huxley, Aldous (1931):El mundo feliz. Hay numerosas ediciones

Kirriemuir Ceangal, J. (2002) “The relevance of video games and gaming consoles to the Higher and Further Education learning experience” en http://www.ceangal.com/

Kosak, D. (2002): “ What's This World Coming To? The Future of Massively Multiplayer Games” en Game Spy http://www.gamespy.com/gdc2002/mmog/index2.shtm

Levis, D.(1997): Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona:Paidós

--------  (1998) “Los videojuegos: cuando mirar es hacer” En: Comunicación y Pedagogía, nº152.

-------- (2000): Arte y computadoras, del pigmento al bit. Buenos Aires:Norma

Luckham, R.: La cultura de las armas. Barcelona:Lerna, 1985

Marks Greenfield , P. (1984): El niño y los medios de comunicación. Madrid: Morata , 1985

Monguin, O. (1997): La violence des images. París: Seuil

Ramonet, I. (2002) “Médias concentrés” en Le Monde Diplomatique, diciembre, p.1 (se puede consultar en http://www.monde-diplomatique.fr/2002/12/RAMONET)

Turkle, S. (1984): El segundo yo. Las computadoras y el espíritu humano. Buenos Aires: Galápago. 1984

----------- (1995): La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet. Barcelona: Paidós, 1997.

Vygotski, L. (1979). “El papel del juego en el desarrollo del niño” en El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica, p.141-159

 

DATOS DEL AUTOR

Diego Levis. Doctor en Ciencias de la Comunicación, autor entre otros de “Los videojuegos un fenónemo de masas” (Paidós, 1997) y de “La pantalla ubicua. Comunicación en la sociedad digital” (Ciccus/La Crujía, 1999). Profesor en la Universidad de Buenos Aires.



[1] “Pong” (1972) de Atari .

[2] Diversos estudios revelan que la edad media de quienes juegan con videojuegos es de más de 20 años. Cada es más habitual encontrar jugadores habituales mayores de 35 años. Muchas veces se trata de personas que empezaron a jugar con videojuegos siendo niños. Hay que resaltar que, paradójicamente, muchas personas que no se consideran a sí mismas usuarios de videojuegos, juegan habitualmente al “solitario” y a otros juegos incluidos en sus computadoras, teléfonos móviles y otros aparatos electrónicos.

[3] Las repercusiones socioeconómicas de los videojuegos en Estados Unidos, junto a Japón principal productor mundial de software de entretenimiento, son muy importantes. Así, por ejemplo, un informe de la IDSA (Interactive Digital Software Association) de 2001 revela que en el año 2000 la industria de los videojuegos generó 220.000 empleos en aquel país con un crecimiento anual de 10,1% entre 1995 y 2000. En Estados Unidos el 57% de los jugadores son de sexo masculino y el 43% femenino (Fte.IDSA). Este reparto es similar al que se da en la mayoría de los países e la Unión Europea.

[4] Arcade games en inglés.

[5] Estas cifras no incluyen el mercado de máquinas y programas para salones recreativos ni el mercado de los juegos en red- En 2000 las ventas de software para consolas portátiles fue de 2.100 millones de euros (Fte. IDATE/Screen Digest).

[6] La primera videoconsola que incorporó la posibilidad de conexión a Internet fue DreamCast de Sega en 1996. Fue un fracaso comercial. Las videoconsolas de última generación (X-Box de Microsoft, Game Cube de Nintendo y Play Station 2 de Sony) ofrecen la posibilidad de una conexión para jugar a través de Internet. Sony, p.e., en 2003 lanzó una versión exclusiva para PlayStation 2 de “Everquest” un juego multisuario on line que tiene más de 200 mil abonados. De todos modos, por ahora, para los fabricantes de videoconsolas el juego on line es un mercado todavía incipiente

[7] En algunos documentos este tipo de juegos son referenciados como MMORPGs (massvely multiplayer online role-playing games)

[8] En 2002 EverQuest contaba con 450 mil abonados, Asheron's Call 250 mil y Ultima On Line, 230 000 personas provenientes de 140 países diferentes. El costo de suscripción a estos juegos ronda los 10 dólares mensuales (p.e. la suscripción a la versión on line de Sims de Electronic Arts, un popular videojuego de simulación de “vida social”, lanzada al mercado en diciembre de 2002, tiene un coste de 9,99 dólares mensuales y para Asheron’s Call el precio es de 9,95 U$S).

[9] “Space Invaders” (el típico ”marcianitos”) y “PacMan” (conocido en España como “comecocos”) son los juegos emblemáticos de la primera gran época de la historia de los videojuegos (1979-1983). “Tetris” es una suerte de puzzle cinético cuya primera versión acompañó el lanzamiento de la primera versión de la consola portátil “Game Boy” de Nintendo en 1989.

[10] Fte. IDATE news Nº 149, 16 de mayo 2000.

[11] Fte. IGDA Online Games White Paper, presentado en la Conferencia de Desarrolladores de Juego, 2002.

[12] Sitio web de Ultima online: “A Virtual World is a place you co-inhabit with hundreds of thousands of other people simultaneously (...) The fact that you exist with other real people from around the globe adds a level of immersion that must be experienced to be believed”. “UO is somewhere I can meet new people and enjoy the company of friends” “The possibilities for your new virtual life are truly endless” http://www.ultimaonline.com

[13] El segmento de jugadores que más juega a este tipo de juegos les dedica alrededor de 20hs por semana

[14] En Europa, en 1996, el tiempo diario dedicado a ver televisión era de alrededor 3, 5 horas algo inferior a las 4 horas por día que se registraba en Estados Unidos. (Fte UNESCO 1998). En Argentina, según el COMFER , los niños mayores de 11 años ven una media superior a 4 hs. de televisión por día

[15] Sobre el uso de la red como espacio para establecer y mantener relaciones afectivas ver “La Red del Amor” Diego Levis 2002, en la Biblioteca de Quaderns Digitals http://www.quadernsdigitals.net

[16] El ejército de Estados Unidos utiliza desde hace años versiones especiales de juegos de combate comerciales como Doom y Quake para el entrenamiento de soldados

[17] http://www.americasarmy.com/

[18] http.//www.futurecombat.net

[19] Numerosos investigaciones alertan sobre la posible incidencia de la exposición a videojuegos en el aprendizaje, desarrollo, instigación y expresión de comportamientos agresivos, en particular en el caso de individuos con personalidades violentas. Otros estudios en cambio son menos terminantes a este respecto. Ver Anderson/Dill, 2000

 



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