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EL
JUEGO RED.
LOS
VIDEOJUEGOS SE HACEN COLECTIVOS
Dr. Diego Levis
Resumen
Los
videojuegos, primer medio masivo nacido en la era digital y factor
de innovación tecnológica, son un importante vector para la
incorporación de la informática en la vida de niños y jóvenes
y una industria que mueve miles de millones de dólares en todo el
mundo. La popularización de los juegos en red modifica la
percepción habitual del videojuego como una actividad solitaria.
Los juegos en red inciden en la aparición de nuevos modos de
socialización, creando
espacios simbólicos utilizados para el juego y el encuentro para
un tiempo libre mercantilizado y mediado tecnológicamente.
1-El juego red. El videojuego se
hace colectivo
“No
es absurdo intentar el diagnóstico de una civilización a partir
de los juegos que en especial prosperan en ella” (Roger Callois
1994:139)
Han
pasado más de treinta años desde la instalación del primer
videojuego comercial en un salón recreativo de California (EEUU)[1].
Desde entonces los videojuegos, primer medio masivo nacido en la
era digital, son un factor dinamizador de la innovación tecnológica
de la informática de consumo y han dado lugar a nuevas formas de
expresión cinemática en tanto ámbito propicio para la creación
de narrativa hipermedial. Son además uno de los principales
vectores de incorporación de la informática en la vida de niños
y jóvenes de todo el mundo.
Mientras
millones de personas de distintas edades y sexo dedican parte
importante de su tiempo libre a los videojuegos, generando un
mercado de miles de millones de dólares, para el resto de la
sociedad el juego informático es una forma de entretenimiento
sobre el que se sabe poco[2].
El desconcierto que produce entre los adultos no jugadores el
atractivo que ejercen los videojuegos sobre niños y jóvenes,
junto a la representación cada vez más explícita de la
violencia en muchos juegos, pueden servir para explicar la extraña
combinación de escaso interés académico y mala fama social que
acompaña a este tipo de entretenimiento, prácticamente desde su
aparición. Explica pero no justifica. El contenido no es el
medio. La existencia de contenidos rechazables no debe llevar a
estigmatizar a los videojuegos en su conjunto. Así, por ejemplo,
la existencia de textos escritos con contenidos discriminatorios y
de exaltación de la violencia no nos mueve a despreciar a los
libros. Para abordar el estudio de los juegos informáticos es
fundamental adoptar una mirada desprejuiciada, capaz de superar la
visión restringida y alarmista que los medios de comunicación
tradicionales acostumbran transmitir de ellos.
Para
quienes juegan, los videojuegos están tan integrados en sus vidas
como la televisión, la radio, el cine o cualquier otro medio de
comunicación utilizados habitualmente por otras personas. Las
cifras que mueve la industria de los videojuegos domésticos,
equivalentes a las que genera la industria cinematográfica
mundial por la venta de entradas en taquilla y la venta y alquiler
de copias videográficas, refleja la magnitud sociocultural que ha
alcanzado el nuevo medio, en particular en los países económicamente
desarrollados[3].
2-Los
videojuegos: esos grandes desconocidos
Un
videojuego consiste en un entorno informático que reproduce en
una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente
programadas. Básicamente existen cuatro tipos diferentes de
plataformas o sistemas de juego:
Máquinas
para salones recreativos [4]
Computadoras
personales (de escritorio o portátil)
Videoconsolas
(conectadas a un televisor)
Consolas
portátiles (otros dispositivos electrónicos de bolsillo, tales
como teléfonos móviles, agendas y computadoras palm, suelen
incorporar distintos juegos informáticos)
Mercado
mundial de videoconsolas y juegos para PC (en millones de EUR) [5]
|
|
1999
|
2000
|
2001
|
2002
|
2003
|
|
Consolas
|
3.845
|
5.050
|
8.894,2
|
10.356,4
|
7,701,5
|
|
Juegos
para consolas
|
9.213
|
10.558
|
11.215,7
|
13.343,5
|
12.478,3
|
|
Juegos
para PCs
|
6.116
|
6.358
|
6.904,7
|
7.354,6
|
7.882
|
|
Total
|
19.174
|
21.966
|
27.014,6
|
31.054,5
|
26.061,9
|
Elab.
propia. (Fte. IDATE 2000/2003/2004)
.9
Aún
cuando responden a esquemas similares, las características específicas
de las plataformas tecnológicas condicionan los modos de uso y
los tipos de juegos utilizados habitualmente en cada una de ellas.
A pesar de que la evolución tecnológica ha provocado una
aproximación en las funcionalidades de los programas siguen
existiendo juegos que resultan más apropiados para uno u otro
sistema.
La
popularización de los juegos en red (LAN o externa) ha modificado
en gran medida la percepción habitual del videojuego como una
actividad solitaria o casi solitaria en la que el jugador se
enfrenta a un desafío individual contra la máquina.
Se
pueden distinguir distintas formas de jugar que modifican la
naturaleza de la relación que establece el jugador con el
software, con la plataforma de juego y con su entorno social
inmediato.
Modalidades
de juego:
Individual
contra la máquina (conectado o no a una red telemática): se
trata del modo tradicional de juego informático en el cual el
jugador se enfrenta a la “inteligencia” del software. En la
modalidad “off line” se puede jugar con cualquier tipo de la
plataforma aunque la relación con el juego difiere según el
soporte utilizado. Así en le caso de las máquinas recreativas el
costo económico por partida supone un condicionante emotivo mayor
que en el caso del juego con otro tipo de aparatos en el que se
puede reanudar la partida cuantas veces se desee.
Modo
arena o de competencia: Dos o más jugadores se enfrentan entre sí
utilizando la pantalla del ordenador o televisor como un tablero o
terreno de juego siguiendo las pautas y reglas fijadas por el
programa informático. Los juegos de lucha y de deportes son los
que más frecuentemente ofrecen esta opción como alternativa al
juego contra la máquina. Las máquinas recreativas y las
videoconsolas son las plataformas más utilizadas esta modalidad
aunque los ordenadores personales también permiten jugar en modo
arena.
En
red en modo arena: Esta modalidad permite jugar contra otra
persona utilizando cada uno de los jugadores máquinas diferentes
conectadas entre sí a través de una red local (LAN) o externa
siguiendo las pautas y reglas previstas por el programa informático.
Utilizando Internet u otra red telemática esta forma de juego
permite jugar con personas situadas en cualquier lugar del mundo.
Algunos simuladores de conducción de coches de los salones
recreativos son un antecedente directo de esta modalidad.
Plataforma utilizada: Computadora personal o consola avanzada
conectadas a una red (local o externa)[6].
En
red en modo asociativo o en equipo (multiplayer) Dos o más
jugadores forman un equipo para jugar contra el programa de juego.
Cada uno de los jugadores utiliza máquinas diferentes conectadas
entre sí a través de una red local (LAN), el programa de juego
puede estar alojado en un servidor local o externo conectado a
través de Internet.
En
red, competencia de equipos. Equipos formados por dos o más
jugadores se enfrentan entre sí de acuerdo a las pautas y reglas
fijadas por el programa informático. Los miembros de cada equipo
colaboran en búsqueda del mismo objetivo lo
cual favorece el desarrollo de estrategias y acciones conjuntas
que contemplen la colaboración y el apoyo mutuo. El
programa de juego puede estar alojado en un servidor local o
externo conectado a través de Internet. A través de Internet
esta modalidad permite el juego entre equipos situados en lugares
diferentes e incluso que los miembros de cada uno de los equipos
no estén en el mismo lugar. Plataforma: Computadora personal en
red.
Multiusuarios
en red: El jugador participa en un espacio multijugador
(multiplayer) que se constituye en forma de comunidad (virtual),
dentro de la cual asume un personaje o rol[7].
Puede jugar de forma individual o colaborativa formando alianzas
temporales o permanentes con otros participantes Algunos de estos
juegos, como Ultima OnLine y Everquest, reúnen a cientos de miles
de participantes. Este tipo de juego tiene su origen en los juegos
de rol. Los primeros juegos en red de este tipo (M.U.D) datan de
finales de la década de 1970 y estaban basados en el uso de texto
escrito. Plataforma: Computadora personal conectada a Internet u
otra red telemática. Los editores de algunos juegos ofrecen
extensiones para ordenadores de bolsillos y teléfonos móviles.
3-La
red como tablero
Desde
su aparición los videojuegos han sido frecuentemente acusados de
ser un factor de aislamiento y disgregación social de niños y
adolescentes. De
poco han servido diferentes estudios que revelan que una vez
superado el atractivo inicial que para muchos jugadores noveles
supone jugar contra la “inteligencia” de la máquina, la mayoría
de los usuarios de videojuegos prefieren jugar con amigos ante que
solos, inclinándose cada vez más a competir entre ellos,
individualmente o en equipo, en especial utilizando máquinas
conectadas en red. En estos casos, el
jugador ya no se enfrenta con el programa informático sino con
jugadores humanos que pueden estar situados junto a él o al otro
lado del mundo. Es más que probable que las relaciones sociales
de los jugadores habituales de videojuegos se vean afectadas por
su afición a pasar varias horas delante de la pantalla, pero no
parece que las actuales tendencias de juego conduzcan al
aislamiento social.
En
las modalidades de juego competitivo, el sistema informático
adquiere una naturaleza conceptualmente asimilable a la de un
tablero o terreno de juego en el cual dos o más participantes
(individualmente o en equipo) realizan una actividad lúdica y/o
competitiva según reglas y objetivos preestablecidos, en general,
por el programador del juego. En tales casos el programa informático
gestiona y condiciona las acciones de los jugadores pero no las
decide. Hay que destacar que algunos videojuegos como “Quake”
y “Counter Strike” (dos juegos de combate en 3D en “primera
persona”, muy populares entre los aficionados al juego en red)
están basados en sistemas de software de código abierto que
permiten introducir modificaciones en escenarios, personajes,
armas, misiones, etc.
Por
otro lado, existen numerosos servidores de juegos que ofrecen la
posibilidad de jugar a través de Internet a versiones digitales
de ajedrez, backgammon, bridge y de numerosos otros juegos de
mesa.
3.1
Antecedentes del juego en red
A
pesar de lo que pueda sugerir la explosión de popularidad por la
que atraviesa actualmente el juego en red a través de redes
locales e Internet la posibilidad de jugar en redes telemáticas
utilizando un ordenador personal comenzó hace más de veinte años.
En
1979 estudiantes de la Universidad de Essex crearon una versión
informática multiusuario del juego de rol Mazmorras y Dragones
-Dungeons & Dragons- basado en el uso de textos alfanuméricos.
Este tipo de juegos, conocidos como MUD ((Multi-User Dungeons o
Domains) se desarrolló rápidamente en la por entonces todavía
poco extendida Internet de la década de 1980, conformando las
primeras “comunidades virtuales”.
El
primer juego multiusuario que, siguiendo este modelo, incorporó
el uso de imágenes fue Habitat, creado
en 1986 por Lucas Films Games y Quantum
Computer Services, una empresa de servicios informáticos.
El juego, destinado a pequeños ordenadores domésticos Commodore
64 (los más populares en la época), estaba diseñado para veinte
mil jugadores y se preveía una posible expansión posterior hasta
cincuenta mil. En la práctica llegó a reunir quince mil
participantes.
Los
jugadores estaban representados por personajes animados
(“avatares”) que en general tenían apariencia humanoide. Los
avatares podían mover, levantar, bajar y manipular objetos, hacer
gestos y hablar entre sí (los diálogos se controlaban
escribiendo en el teclado un texto que se desplegaba encima del
avatar en una burbuja de diálogo tipo comic). Se trataba de un
sistema abierto, modificable por la acción de los jugadores.
Habitat
es un antecedente directo de EverQuest
(Sony Online), Asheron's Call
(Microsoft) y
Ultima Online (ElectronicArts), juegos de rol multiusuario que
involucran a cientos de miles de participantes conectados a través
de Internet que juegan bajo la forma de un avatar de apariencia y
habilidades personalizadas de acuerdo a sus preferencias[8].
Además
de esta modalidad de juego multiusuario, desde poco después de la
creación de la World Wide Web en 1993, los usuarios de la Red
tienen la posibilidad de acceder gratuitamente a versiones
reducidas de numerosos videojuegos para computadora, en la mayoría
de las ocasiones novedades, que los editores
introducen en Internet básicamente con fines promocionales. De
este modo, los posibles compradores pueden probar los juegos antes
de decidirse a comprarlos. Por ejemplo, la primera entrega de
Doom, un juego de extrema violencia para computadora personal que
ha marcado una época en el mundo del entretenimiento informático,
antes de salir al mercado, fue distribuido a través de la red en
una versión reducida de este tipo. Asimismo, sitios
especializados en juegos y otros portales de la Web, ofrecen además
la posibilidad de jugar a versiones digitales de diversos juegos
de mesa y recuperar videojuegos históricos como el Pong, Space
Invaders y PacMan y diferentes versiones del Tetris [9].
Es
importante destacar que en el año 2000 los canales de juego
estaban siempre entre los tres sitios más visitados de AOL, el
principal proveedor mundial de servicios de Internet[10]
y que, según un estudio de la consultora Media Matrix, durante
octubre de 2001 el 57% de los usuarios de Internet en Estados
Unidos (aproximadamente 58 millones de personas) visitaron un
sitio de juegos on line, lo cual sirve como muestra de la dimensión
que está adquiriendo esta modalidad de entretenimiento[11].
3.2
Entre metáfora y realidad
Los
juegos multiusuarios concebidos especialmente para ser utilizados
a través de una red telemática ofrecen un interés especial, en
tanto muestran los primeros rasgos de la conformación de un nuevo
tipo de relaciones sociales no profesionales más o menos estables
en donde la presencia física no es condición previa necesaria y
en donde, en principio, no existe otro interés que el de
compartir momentos de ocio.
Estas
plataformas tienen la capacidad de crear una comunidad de
jugadores que operan simultáneamente sobre un espacio simbólico
colectivo consiguiendo, en muchos casos, crear sentimientos
de pertenencia. La existencia en el espacio simbólico (“mundo
virtual” o “ciberespacio” en la terminología utilizada
habitualmente en la literatura sobre el tema) parece de este modo
superponerse a la existencia real de cada uno de los participantes
en el juego. Ciertos
programas, como el Ultima on line, incorporan un traductor automático
que permite que personas con lenguas maternas diferentes y
situadas quizás a cientos o miles de kilómetros de distancia
puedan intercambiar mensajes con relativa fluidez.
De
hecho, los editores remarcan en la promoción de estas
aplicaciones multiusuario la dimensión vivencial que se le otorga
a la experiencia de juego. Inclusive, aludiendo en ocasiones a la
posibilidad de vivir una “nueva vida virtual”.
“Un
mundo virtual es un lugar en donde usted co-habita con cientos de
miles de otras personas simultáneamente. (...) El hecho que usted
exista con otra gente real de todo el mundo añade un nivel de
inmersión que debe ser experimentada para ser creída”.
“UO
es un lugar en el que puedo encontrar nueva gente y disfrutar la
compañía de amigos”.
“Las
posibilidades para su nueva vida virtual son realmente
infinitas” [12].
La
creación de una segunda vida social en el espacio simbólico
generado por estos
juegos comunitarios produce cierta inquietud ante la posibilidad
de que las horas que los jugadores pasan delante de la pantalla
sea a expensas de sus “vidas
reales”[13].
Sin embargo, no hay ningún estudio que confirme este temor y
demuestre que el tiempo dedicado a jugar en red ( o a chatear,
otro modo de comunicación por computadora que suele provocar
reparos por el mismo motivo) sea en detrimento de la vida social y
no, por ejemplo, de la televisión, que ocupa muchas horas de la
vida de millones de personas en todo el mundo[14].
Por otro lado, no hay que desdeñar la posibilidad que ofrece
Internet para establecer relaciones personales con otros
participantes en el juego sin que sea necesario una mediación
corporal. Relaciones que estarán condicionadas por el medio
tecnológico a través del cual inicialmente se desarrollan pero
no hay motivo para despreciar su carácter social[15].
La
incidencia de los juegos en red en la formalización de renovados
modos de socialización adquiere toda su dimensión en el caso de
las modalidades de juego en equipo. Programas
como el Counter Strike, un popular juego bélico multiplayer,
estimulan el juego en equipo. Esto favorece que los jugadores se
reúnan para jugar en locales especialmente acondicionados. En
muchos casos, jugadores de distintos lugares organizan encuentros
presenciales para conocerse personalmente.
Esta
práctica a acercarse al otro, más allá del propio juego, sea
exclusivamente a través de la pantalla o personalmente, favorece
la posibilidad de conocer gente y hacer amistades, reforzando
muchas veces lazos previos y quitándole virulencia al peligro de
provocar aislamiento social que se le suele atribuir a la
comunicación digital y en particular a los videojuegos. De hecho
la creciente popularidad de los juegos en red ha dado lugar
a la multiplicación de locales comerciales que ofrecen la
posibilidad de reunirse con amigos y con otras personas para jugar
en red (LAN o Internet)
En
una sociedad como la nuestra, en la que la ciudad a menudo es
percibida como un territorio hostil, los espacios públicos de
encuentro se han reducido En este contexto, los espacios públicos
para jugar en red y conectarse a Internet aparecen como una
alternativa para conocer gente y relacionarse con otras personas.
Al fin y al cabo vivimos en un entorno sociocultural que ha hecho
de las pantallas electrónicas uno de sus principales espacios públicos.
4-Juegos
violentos: el papel de la industria de la guerra
No
todos los videojuegos son violentos, ni siquiera la mayoría, pero
la presencia de componentes belicistas y violentos es una
constante en la historia de los videojuegos. El juego en red no es
una excepción. Quake, un muy violento juego de combate en 3D, fue
hacia finales de la década de 1990 uno de los principales
impulsores de la popularización del juego en redes locales. Los
juegos multiusurios de espíritu comunitario como Ultima On line y
Everquest tampoco están exentos de contenidos violentos.
Counter
Strike, uno de los juegos en red por equipos más jugados en el
mundo, es un juego bélico en primera persona basado en la lucha
contra el terrorismo. Los jugadores pueden elegir entre ser
terroristas o formar parte de las fuerzas antiterroristas. Las imágenes
en 3D y las acciones son de enorme realismo. Los jugadores pueden
elegir sus armas entre réplicas perfectas de armas reales de uso
militar que reproducen con detalle no sólo la apariencia sino
también las características de uso y el poder de fuego de cada
una ellas. El juego consiste en matar a los miembros del bando
contrario mediante el uso de estas armas. La violencia desmedida
representada de la pantalla no se traslada a los locales de juego
más que en forma de gritos de aliento o reprobación entre
jugadores de un mismo bando o de desafío y amenaza hacia los
miembros del equipo rival. Eso no implica que este jugar en la
violencia no pueda tener efectos a mediano o largo plazo .
La
vinculación entre la industria armamentista y la informática es
mucho más estrecha que la presencia de elementos belicistas en
los videojuegos. El origen de los ordenadores es militar y es
sabido que el uso de las tecnologías informáticas ha
transformado completamente el modo de hacer la guerra.
Los
videojuegos, al igual que otros medios de comunicación y de
expresión, se han beneficiado, y se benefician, de innovaciones
tecnológicas desarrolladas en el ámbito militar -desde la
generación de imágenes en 2D y en 3D hasta los sistemas de
retroalimentación y las redes avanzadas.
“A
partir de la demanda de más detalle, más ambientación, y más
realidad, las simulaciones modernas de combate pretenden ser más
reales que lo real. Ya no basta con
modelar hasta el último tornillo las máquinas de guerra, también
hay que crear un conflicto, una justificación, un entorno
propicio para una intervención armada políticamente correcta
“ (Gómez Cañete 2001).
Simulaciones
que, en diversas ocasiones, son utilizadas por las autoridades
militares como elemento de referencia en caso de plantearse un
conflicto real en el espacio geopolítico elegido como escenario
del juego.
No
siempre somos concientes de los vínculos que existen entre la
industria bélica y la industria de la comunicación. El fenómeno
no es nuevo, se pueden encontrar varios ejemplos en el pasado,
pero en estos últimos años se ha intensificado notablemente[16].
En
el caso de los videojuegos, esta simbiosis alcanzó un punto álgido
durante el año 2002 con el lanzamiento de dos juegos en línea
creados por el Ejército de Estados Unidos dentro de una campaña
para el reclutamiento de efectivos. America's Army: Operations[17],
es un juego de aventuras comparable al Counter-Strike que fue
desarrollado por la Escuela de Post Grado Naval de los Estados
Unidos conjuntamente con empresas privadas de videojuegos. El
segundo juego, C-Force[18], muestra mejor el
trabajo diario de los miembros del ejército y puede ser utilizado
para el entrenamiento de soldados y el entretenimiento de civiles.
La inversión para el diseño de los dos programas y el
mantenimiento de 140 servidores para el juego en línea fue de
alrededor de 7 millones de dólares.
La
industria bélica y la comunicación están cada vez más
entrelazadas. No sólo en el caso de los juegos informáticos.
Ante esta situación, es difícil imaginar que, sin la existencia
previa de una clara posición de rechazo social a la cultura de
las armas, se pueda producir a corto o mediano plazo una disminución
en la cantidad e intensidad (siempre creciente) de la violencia de
los contenidos de los videojuegos y de otros medios de comunicación.
Al fin y al cabo, la promoción de la violencia para la resolución
de conflictos responde a intereses concretos de quienes defienden
una visión belicista de las relaciones sociales (y de la acción
política).
Las
armas son símbolos en sí mismas y en tanto esto son portadoras
de significados. El culto a las armas forma parte de una “invasión
masiva, en la conciencia humana, del sistema de guerra” (Luckham
1986:9) Muchos videojuegos participan de esta cultura
armamentista, hegemónica y global, basada en el fetichismo a los
sistemas de armas avanzadas presentando la violencia como algo
divertido. Con esto no hacen más que adoptar y reflejar valores
dominantes en nuestra cultura (Gómez Cañete 2001) ¿Acaso es muy
diferente en el caso de otros medios masivos como el cine, la
televisión, la novela popular o el comic?
Lo
más sencillo es asimilar la violencia de los juegos a la
brutalidad que muestran muchas películas y programas de televisión.
Así, diluida en el gran caldo de la violencia mediática, la
preocupación por los contenidos de los videojuegos pareciera
perder parte de su sentido. Sin embargo, a diferencia de la televisión o el cine, los
videojuegos involucran activamente al jugador en la escena que está
mirando. El espacio físico donde tiene lugar el acto de jugar es
suprimido. La pantalla se convierte en el escenario en el cual
transcurre la acción. El jugador ingresa en el micromundo cerrado
del videojuego desapareciendo la distinción entre actor y
espectador. Así para poder seguir jugando se ve impelido a asumir
de modo personal la ejecución de las acciones del personaje del
juego. En el caso de los juegos violentos, “matar” a sus
adversarios y destruir todos los obstáculos que se interpongan en
su rumbo es la única respuesta posible que tiene si desea que el
juego continúe. Esto implica una significativa diferencia
cualitativa con la televisión y el cine.
Matar
jugando, jugar a matar no es necesariamente lo mismo que mirar
matar. Esta diferencia para nada superficial es la que separa la
violencia en los medios audiovisuales de la violencia en los
medios interactivos.
El
acto violento que tiene lugar en el videojuego es una parodia que
finge ser lo que no es. En el caso de las modalidades de juego
competitivo el acto de disparar con el objetivo de “matar” se
hace sobre personajes detrás de los cuales hay otros jugadores
empeñados en lo mismo. Representación simbólica en la que los
jugadores son los protagonistas de un simulacro sin fin, en el que
matar y morir no acarrea ninguna consecuencia física perceptible.
Los posibles efectos sobre el espíritu son otra cosa.
Pero
no hay nada que temer. La violencia de los videojuegos es
divertida y banal. Un buen entrenamiento para aceptar con
indiferencia los muertos ajenos en las guerras propias. Es lo que
corresponde en una cultura de simulación y violencia. ¿Acaso
vale la pena recordar que tener plena conciencia del valor de cada
vida -todas las vidas- es la barrera más eficaz que puede
levantarse contra la barbarie y en defensa de la libertad?[19]
El
juego siempre vuelve a empezar y es real.
5-Juegos
para la sociedad red
La
existencia de videojuegos de contenidos rechazables no debe llevar
a rechazar a los videojuegos en su conjunto. Lo hemos señalado
antes.
El
juego informático en general y el juego en red en particular, son
un modo de entretenimiento -y como tal de socialización- propio
de la sociedad informacional.
Las
formas de entretenimiento hablan de la sociedad en la que se
producen. A una época caracterizada por el desarrollo tecnológico
de los medios de comunicación que permiten enviar y recibir
mensajes en cualquier formato de manera prácticamente instantánea
sin importar la distancia, le corresponden modalidades de juego
capaces de vincular en el mismo espacio simbólico a miles de
personas situados en cualquier lugar del mundo, como es el caso de
los juegos multiusuarios en red. Más aún si se tiene en cuenta
el potencial que poseen para generar a su alrededor un mercado
económico de enormes proporciones.
Ya
en 1931, Aldous Huxley nos ofrecía en “El mundo feliz” una de
las principales claves para entender la evolución de la industria
de los videojuegos
"es
curioso pensar que (...) la mayoría de los juegos se jugaban sin
más aparatos que una o dos pelotas, unos pocos palos y a veces
una red. Imaginen la locura que representa permitir que la gente
se entregue a juegos complicados que en nada aumentan el consumo.
(...) Actualmente los Interventores no aprueban ningún nuevo
juego, a menos que pueda demostrarse que exige cuando menos tantos
aparatos como el más complicado de los juegos ya existentes"
No
en vano, uno de los principios fundamentales de la sociedad
contemporánea es el consumismo, basado en una oferta
ininterrumpida de nuevos productos y servicios destinados a la
ocupación del tiempo libre.
Los
videojuegos responden perfectamente a la premisa imaginada por
Huxley. Desde su aparición comercial en 1972, la complejidad
tecnológica de los juegos informáticos no ha dejado de aumentar,
y ocupan, sin duda, un lugar relevante en la industria del
entretenimiento. El juego en red participa de esta misma
tendencia. Durante los últimos años, al mismo tiempo que
aumentaban los requerimientos técnicos para jugar, el número de
personas aficionadas a las distintas modalidades de juego en red
no ha dejado de crecer, construyendo espacios simbólicos de
naturaleza electrónica utilizados para el juego y el encuentro en
un tiempo libre cada vez más atrapado por la mercantilización y
la mediación tecnológica.
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en la era de Internet. Barcelona:
Paidós, 1997.
Vygotski,
L. (1979). “El papel del juego en el desarrollo del niño” en
El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona:
Crítica, p.141-159
DATOS
DEL AUTOR
Diego
Levis. Doctor en Ciencias de la Comunicación, autor entre
otros de “Los videojuegos un fenónemo de masas” (Paidós,
1997) y de “La pantalla ubicua. Comunicación en la sociedad
digital” (Ciccus/La Crujía, 1999). Profesor en la Universidad
de Buenos Aires.
[6]
La primera videoconsola que incorporó la posibilidad de
conexión a Internet fue DreamCast de Sega en 1996. Fue un
fracaso comercial. Las videoconsolas de última generación
(X-Box de Microsoft, Game Cube de Nintendo y Play Station 2 de
Sony) ofrecen la posibilidad de una conexión para jugar a
través de Internet. Sony, p.e., en 2003 lanzó una versión
exclusiva para PlayStation 2 de “Everquest” un juego
multisuario on line que tiene más de 200 mil abonados. De
todos modos, por ahora, para los fabricantes de videoconsolas
el juego on line es un mercado todavía incipiente
[12]
Sitio web de Ultima online: “A Virtual World is a place you
co-inhabit with hundreds of thousands of other people
simultaneously (...) The fact that you exist with other real
people from around the globe adds a level of immersion that
must be experienced to be believed”. “UO is somewhere I
can meet new people and enjoy the company of friends” “The
possibilities for your new virtual life are truly endless”
http://www.ultimaonline.com
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