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PREFERÊNCIAS INFANTIS NO MUNDO DOS JOGOS ELETRÔNICOS

 

Dra. Inês Sampaio

 

Resumo

Os estudos sobre a relação de crianças e adolescentes com os jogos eletrônicos ainda são raros no Brasil, especialmente se considerarmos a expansão do mercado de jogos e sua presença marcante no cotidiano infantil. Na busca de compreender o fascínio exercido por esta nova modalidade do brincar, que que reúne elementos das narrativas tradicionais e das novas tecnologias, foi desenvolvida uma pesquisa com 1440 alunos do Ensino Fundamental de 12 Escolas de Fortaleza. Como resultado desta investigação, será apresentada uma análise das preferências infantis e seus hábitos de consumo.

 

 

O mercado dos jogos eletrônicos tem manifestado uma tendência de expansão significativa no setor de entretenimento, ocupando aí um lugar de destaque. Surgido há menos de três decadas, desde 1998, os jogos mantém-se em segundo lugar nesta área, perdendo apenas para o cinema e colocando-se à frente da televisão[1].  No Brasil, esta tendência de valorização dos jogos também vem sendo percebida. Só para citar o caso das Lan Houses, elas passaram de 20 (vinte), em todo o Brasil, em 2001, para 200(duzentos)[2].

Somos obrigados a reconhecer, contudo, que as pesquisas neste campo não tem acompanhado a velocidade das mudanças no universo dos jogos. A pesquisa acerca dos jogos eletrônicos, no Brasil, ainda encontra-se, ainda, em sua fase inicial de desenvolvimento. Segundo ALBUQUERQUE e SÁ (2000) tal universo ainda desperta muito pouco interesse no meio acadêmico São raros os estudos nesta área, o que confere originalidade à pesquisa aqui apresentada.

É importante observar que existem visões diferenciadas na academia quanto à importância e significado de tais jogos “os vídeos games e os jogos eletrônicos, se olhados por uma perspectiva otimista, representam uma revolução cultural e uma forma diferente de socialização; ensinam crianças e jovens a lidar com a realidade virtual no ciberespaço. Sob uma perspectiva pessimista, no entanto, observa-se que os conteúdos dos vídeos games e dos jogos de computador são tremendamente violentos, sexistas e racistas, podendo vir a levar a agressão, dessensibilização, medo e até mesmo à destruição dos processos mentais, das relações sociais e da cultura”[3]. Talvez, tais possibilidades não se excluam e, considerando o estágio embrionário das pesquisas sobre o tema, seja mais prudente, considerar tais visões como provocações à investigações nesta área. Nesse sentido, começamos nosso trajeto, bucando compreender o mundo dos usuários de games.

 

A Pesquisa em sua composição e finalidade

Neste contexto de expansão crescente dos jogos, nosso objetivo específico é o de buscar compreender o fascínio exercido na criança e no adolescente por estas novas modalidades do brincar que reúnem elementos das narrativas tradicionais e das novas tecnologias. Em uma investigação desta natureza, faz-se necessário conhecer as preferências infantis e suas razões. Nesta perspectiva, foi desenvolvida uma Pesquisa[4] acerca do consumo dos jogos eletrônicos por crianças e adolescentes na cidade de Fortaleza[5].

A amostra da pesquisa foi composta por alunos do Ensino Fundamental de 12 (doze) Escolas do Município de Fortaleza, incluindo 06 (seis) Escolas Públicas e 06 (seis) Privadas, distribuídas entre as 06 (seis) Regionais em que está dividida a capital. As Escolas foram definidas por sorteio, considerando, em cada Regional, aquelas com um número maior de alunos (superior a 700). Em cada Escola, foram entrevistados 120 alunos, considerando 30 meninos e 30 meninas de 1a a 5a séries e 30 meninos e 30 meninas de 5a a 8a séries. Com esta composição, estabeleceu-se as condições para se considerar, além das preferências gerais dos estudantes, suas peculiaridades no que se refere ao poder aquisitivo, gênero e faixa etária. Neste artigo, apenas os dados gerais serão contemplados.

Na relação de crianças e adolescentes com os jogos eletrônicos há aspectos que dizem respeito ao envolvimento universal do ser humano com os jogos em todos os tempos e espaços e outros que dizem respeito a forma peculiar como cada cultura e povo constrói seus próprios jogos, os quais só podem ser compreendidos se inseridos no contexto histórico em que se inserem.

Considerando este último aspecto, nosso ponto de partida é o da vivência da infância na contemporaneidade, em especial, no Brasil. A infância , portanto, a qual nos referimos é aquela que tem sido impelida a abandonar os espaços públicos das praças e ruas, para vivenciar o confinamento das casas dos shoppings centers, dos condomínios fechados etc. Ela difere, assim, substancialmente, do modo de experimentar o mundo de outras gerações. O depoimento de Luiz Sucupira, nascido em 1901, ilustra com propriedade esta mudança:

 

                            "Os meninos não tinham para onde ir, menino não tinha o que fazer. Era em casa,

                             brincando aqui, acolá. Era brincando na rua, já que não havia trânsito. As casas

                             eram muito apertadas, então os pais deixavam as crianças brincarem na rua. A

                             cidade era muito pequena, quase uma vila, e as comunicações eram difíceis: só se

                             andava a pé, carro era só para rico"[6].

 

O depoimento também é revelador do quanto nos distanciamos desse tempo de "comunicações difíceis", especialmente em se tratando de áreas urbanas, onde crianças e adolescentes, aprendem a conhecer o mundo à distância. Segundo o Estudo Kiddo`s Latin America, realizado com 1500 crianças das classes A, B e C  na faixa de 6 a 11 anos em grandes centros urbanos, 97% deste segmento tem o hábito de assistir televisão, 87% costumam ouvir rádio, 79% ler quadrinhos, 34% usar a Internet e 34% ler ou folhear jornais[7].

Crianças e adolescentes, como assinalam pesquisadores em países mais diversos como Brasil, Estados Unidos ou Alemanha (SAMPAIO, 2002; STEINBERG e KINCHELOE:2000; e HURRELMAN, 1994) nascem e crescem em um ambiente midiático com o qual estabelecem uma relação de extrema familiaridade. Os jogos eletrônicos se inserem, assim, num cenário midiático que já fascina a criança em suas possibilidades de descoberta do mundo, oferecendo-lhes novas condições de interação. É sobre os hábitos e preferências de consumo de tais jogos que nos deteremos a seguir.

 

Preferências e Hábitos de Consumo dos Jogos Eletrônicos

O primeiro indicativo que a pesquisa traz diz respeito a variedade de experiências de contato das crianças e adolescentes com os jogos eletrônicos. 90,90% deles já brincaram com Videogame, 65,83% com Minigame e 64,02% com Jogos de computador. O Gameboy aparece como uma modalidade com a qual eles tiveram menor contato, citada por 31,66% dos entrevistados. O fator econômico deve ser considerado neste caso, já que o Gameboy é dentre os demais games  apontados, o mais caro.

Em termos de preferência, o Videogame aparece como opção absoluta de 56,25% dos estudantes, seguido pela opção de 23,06% pelos jogos no computador e 10,21% pelo Minigame. O número de crianças que preferem o Gameboy é inexpressivo, apenas 2,43%. Há vários fatores importantes a ser considerados neste caso, tais como acessibilidade, jogabilidade, interface do jogo etc. O videogame, justamente por ser o game mais tradicional, é também o mais conhecido e disseminado. Assim como os jogos no computador, apresenta interface mais bem definida do que as possibilidades oferecidas no Gameboy e no Minigame. Este último apresenta sérias limitações, tais como o tamanho reduzido da tela, o condicionamento de seu uso a baterias, gráficos ultrapassados, além do caráter repetitivo, pois não apresenta fases definidas.

No que se refere a freqüência no uso dos jogos, a maior parte dos usuários dos jogos, perfazendo 46,88%, declarou jogar entre 01 a 03 vezes por semana. Além disso, 9,24% não tem o costume de jogar semanalmente. Contudo, também é significativo o número de crianças e adolescentes que jogam de 04 a 06 vezes por semana (43,05%), dentre os quais 26,04% afirmaram jogar todos os dias.

Jogar entre 01 e 02 horas diárias constitui o hábito de 42,70% desse público. 25,14% dos usuários, por sua vez, informaram não ultrapassar 01 hora diária dedicada a este entretenimento. Verifica-se, a partir destas indicações, que, muito rapidamente, os jogos conseguiram se estabelecer como uma oportunidade de lazer valorizada por crianças e adolescentes.

Considerando que a média nacional em relação à exposição a televisão por este segmento é de 4 (quatro) horas, torna-se importante investigar se houve um acréscimo no total de exposição às mídias em seu conjunto ou uma recomposição, com o deslocamento do tempo dedicado à televisão para os jogos.

Vale, contudo, ressaltar que há ainda um contingente de criança s e adolescentes que apresenta médias bem mais elevadas de contato com os jogos, entre 02 e 05 horas diárias (18,54 %) ou casos mais graves em que eles afirmaram jogar diariamente 05 horas ou mais (11,74%). Em tais casos, mesmo reconhecendo as potencialidades educativas dos jogos e o papel de entretenimento saudável que a relação com jogos de qualidade podem sugerir, é importante reconhecer o possível comprometimento de aspectos importantes do desenvolvimento infantil situados tanto no plano do desenvolvimento pleno de suas capacidades cognitivas e sensoriais, como no plano da sua interação com amigos e formação de redes de sociabilidades.

Como assinalado anteriormente, as crianças e os adolescentes das áreas urbanas têm abandonado o espaços públicos e aprendido a jogar em recintos privados. A expressiva maioria dos usuários, 63,26%, declarou ser a Casa o espaço habitual em que jogam. A segunda opção mais comum é a Locadora, indicada por 43,26 % das crianças e adolescentes. Na seqüência, foram mencionados o Shopping ( 18,54%) e a Casa dos Vizinhos (16,94%). As Lan Houses surgem como última opção, citada por 7,08% dos usuários.

Tais questões se relacionam, entre outros fatores, às possibilidades de acesso das crianças e adolescentes a tais espaços. Jogar em casa, em uma Locadora ou na casa de amigos está associado ao poder aquisitivo, liberdade de deslocamento, redes de sociabilidade etc. Tais fatores articulam-se, por sua vez, à faixa etária da criança, a sua condição social ou até mesmo a questões de gênero. As Lan Houses, por exemplo, são praticamente desconhecidas das crianças e adolescentes de escolas públicas e freqüentadas basicamente por meninos. Já as crianças de 1a a 4a Série tendem a jogar mais em casa, a medida em que dependem de um adulto para deslocarem-se no espaço urbano. O fato da criança no dispor de um determinado jogo em sua residência, também se constitui em fator motivador do seu deslocamento para além do espaço doméstico.

As crianças e os adolescentes indicaram cerca de 200 títulos como de sua preferência, o que revela a diversidade de jogos que mobilizam sua atenção e interesse. Dentre este amplo leque de possibilidades, são apresentados abaixo aqueles que ocuparam as 10 primeiras posições, com suas respectivas pontuações.

 

Jogos Preferidos

N° de Indicações

Jogos Preferidos

N° de Indicações

1.Super Mario Bros

344

6. Luta[8]

110

2. Futebol[9]

300

7. 007

93

3. Mortal Kombat

262

8. Sonic

92

4. Corrida/Carro[10]

220

9. Spiderman

59

5. Yu Gi Oh

131

10. Donkey Kong

      Resident Evil

      Dragon Ball

57

57

57

 

Considerando os dados acima sugeridos, em termos das modalidades dos jogos, teremos, então, o predomínio claro dos jogos de Ação, com 34,46% das preferências de crianças e adolescentes. Em seguida, destacam-se os jogos de Plataforma (22,50%), os jogos de Esporte (16,84%) e os jogos de Simulação (12,35%). A opção pelos jogos de Cartas (7,35%) e Aventura (6,50%) aparece com menor expressividade.

No caso dos jogos de computador

 

Jogos Preferidos

N° de Indicações

Jogos Preferidos

N° de Indicações

1.Super Mario Bros

149

6. Baralho[11]

52

2. Counter Srike

 99

7. Campo Minado

    Sonic

45

45

3. Paciência

 95

8. The Sims

   Pinball

42

42

4. Corrida/Carro[12]

 89

9. Futebol[13]

40

5. Memória[14]

 86

10. Show do Milhão

39

 

No que diz respeito as principais modalidades sugeridas na esfera dos jogos de computador, verificamos uma pulverização bastante significativa. Não se percebe, claramente a hegemonia de uma modalidade específica. O jogo de Plataforma aparece em primeiro lugar, com 18,10% das indicações. Na seqüência, foram citados os Jogos de Cartas (17,86%), Ação (17,50%), Memória (15,92%) e Simulação (10,81%). Com menor expressividade também foram citados os Jogos de RPG (5,10%), de Azar (5,10%), Esporte (4,86%) e Advinhação (4,74%).

As crianças e os adolescentes justificaram suas preferências no que se refere aos título dos jogos de computador, em razão de fatores como: a presença da Ação (35,90%), a exigência de Raciocínio (30,49%), a qualidade dos Gráficos (25%), a possibilidade de Jogar com Amigos (21,53%) e participar da definição de Estórias e Personagens (17,78%). Outros fatores aparecem, ainda, com 3,47% das indicações.

O elemento tensão aparece, assim, numa posição de claro destaque, o que confirma a tendência de jogos clássicos assim configurados. Nas palavras de Huizinga, “o jogo é "tenso" como se costuma dizer. É este elemento de tensão e solução que domina em todos os jogos solitários de destreza e aplicação, como os quebra-cabeças, as charadas, os jogos de armar, as paciências, o tiro ao alvo, e quanto mais estiver presente o elemento competitivo mais apaixonante se torna o jogo” (2001: 14). Ação, contudo, no pode ser confundido, simplesmente com violência, como tem ocorrido de modo mundo freqüente no âmbito deste mercado. Qualquer leitura de revista especializada no assunto é capaz de revelar esta tendência de posicionar deliberadamente os jogos como produtos violentos, como parte da estratégia de marketing de inúmeros deles. As crianças e adolescentes revelam, em seus depoimentos que podem estar sendo subestimados em suas capacidade e interesse.

Nesse sentido,.um outro aspecto valorizado por crianças e adolescentes, ao qual a indústria de jogos deveria dar maior atenção é a questão do interesse por jogos que exijam raciocínio e não somente habilidade motora. Em outras palavras, eles desejam jogos mais desafiadores, que lhes possibilite algo mais do que apertar botões.

 

Os Pais e os Jogos - a Ausência Sugerida

Os jogos eletrônicos oferecem às crianças e aos adolescentes diversas possibilidades interativas. Desde aquelas limitadas à própria máquina, àquelas em que vinculam-se a redes de amigos ou mesmo desconhecidos. Os dados atestam que havendo a possibilidade de interagir com amigos, as crianças e os adolescentes valorizam esta oportunidade. Eles declaram ter o hábito de brincar com amigos (51,04%), irmãos (41,46%) ou outros parceiros (12,57%). Os pais aparecem como última opção de companhia, com 8,47% de menções. Convém destacar, ainda, que eles também têm o hábito de jogar sozinhos (43,33%).

A criança e adolescente também declararam decidir sozinhos ou com a colaboração de irmãos e amigos (seus parceiros preferenciais) sobre os jogos com os quais brincam. A escolha em 91,46% dos casos é feita por eles. Os pais e/ou adultos responsáveis pela criança e o adolescente só participam da escolha em 7,29% dos casos, o que evidencia o seu distanciamento em relação a este processo de escolha.

Considerando um outro aspecto da relação dos pais e /ou adultos responsáveis com os jogos -a permissão para jogar- os estudantes afirmaram que seus pais deixavam que jogassem sempre(48,06%), às vezes (44,10%) e raramente (5,28%).

Além disso, se considerado o aspecto do controle sobre o uso do jogo, a tendência a pouca intervenção dos pais neste território novamente se repete. 75,42 % dos pais, segundo seus filhos, nunca havia estabelecido qualquer proibição em relação a algum título de jogo. Apenas 24,58% dos pais tinham optado por estabelecer este tipo de controle. Não se trata de defender aqui que a opção pela proibição de jogos seja a melhor alternativa, mas de assinalar a mudança na atitude dos pais no que diz respeito a sua condição de educadores, a quem cabe o dever de orientar.

A relação de presença dos pais no cotidiano infantil alterou-se sensivelmente nas últimas décadas. As exigências cada vez maiores no plano do mercado de trabalho à mães e pais, os têm afastado do convívio dos filhos. O depoimento de Mainha, nascido em 1901, em uma família de classe média alta é emblemático de um tempo em que as crianças cresciam sob a "fiscalização" dos adultos.

Brincadeira de Crianças era nas calçadas. Era Ciranda Cirandinha, vamos todos cirandar, depois a meia volta, volta, volta vamos dar. A gente vivia na calçada: os vizinhos se reuniam, uma família só, e as crianças -meninos e meninas- ficavam brincando sob a fiscalização dos pais (...) A principal brincadeira das crianças eram as rodinhas de calçada[15].

 

Neste caso, as mudanças parecem atestar dois extremos nenhum pouco desejáveis. No passado, a necessidade de manter sob extremo controle todas as atividades da criança, inclusive a brincadeira infantil. Como bem diz a poeta Cora, Coralina, as pessoas mais velhas "não ensinavam, determinavam, impunham, castigavam. Exigiam enérgicas e absolutas, donas do saber e do mundo” (2001:127). Na atualidade, a permissividade constitui uma outra face que se define como elemento marcante da relação de parcela expressiva dos adultos com as crianças e os adolescentes.

A eles, cada vez mais cedo, cabe a responsabilidade de escolher, de decidir por quanto tempo e com qual tipo de atividade de lazer se envolver. Tal postura se reflete na desconsideração absoluta das faixas etárias indicativas de muitos dos jogos valorizados por este público. Tal fato pode estar associado ao desconhecimento dos pais em relação a regulamentação vigente sobre os jogos, às suas próprias dificuldades em lidar com as novas tecnologias ou, ainda, a minimização de sua possível influência sobre seus filhos. O fato é que eles estão ausentes e, enquanto isso, as crianças e adolescente tornam-se alvos privilegiados das grandes corporações, que os vêem sobretudo como consumidores vorazes, uma inesgotável  fonte de lucros. Como alertava, apropriadamente, Benjamin, “Há portanto um grande equívoco na suposição de que as próprias crianças movidas por suas próprias necessidades, determinam todos os brinquedos” (1984:72). Sem negar o reconhecimento de sua capacidade imaginativa, não se pode cometer o equívoco de imaginá-la soberana.

 

BIBLIOGRAFIA

ALBUQUERQUE, Afonso & SÁ, Simone Pereira. Hipertextos, jogos de computador e comunicação.  Revista FAMECOS. Porto Alegre, n-13, p. 83- 93, dez. 2000.

BENJAMIN, Walter. Reflexões: A Criança, o Brinquedo e a Educação. São Paulo: Summus, 1984.

CORDEIRO, Celeste. Brinquedos da Memória: a infância em Fortaleza no início do século XX. Fortaleza: Fundação Demócrito Rocha, 1996.

Huizinga, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. S.Paulo: Ed. Perspectiva: 2001.

STEINBERG, Shirley, KINCHELOE, Joe (organizadores). Cultura infantil: a construção corporativa da infância. Tradução George Eduardo Japiassú Bricio. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2001.

SAMPAIO, Inês. Televisão, Publicidade e Infância. São Paulo: Annablume, 2000.

HURRELMANN, Bettina. ´Kinder und Medien` in MERTEN, K. et al. (Hrsg).1994. Die

Wirklichkeit der Medien. Opladen: Westdt. Verlag.

 

DATOS DE LA AUTORA

Universidade Federal do Ceará



[1] DIAS, Carlos e AGUERRE, Gabriela. Brincando com fogo. Revista Super Interessante. São Paulo, ano-13, n-6, p-34, Jun. 1999.

[2] Cf. Revista ISTOÉ n. 1686, 23.01.02.

[3] http://www.unesco.org.br/noticias/discurso/crianca_midia.asp

[4] A pesquisa integra o projeto mais amplo ´Viagem ao Mundo Fantástico dos Jogos Eletrônicos`, apoiado pela FUNCAP (Fundação Cearense de Amparo à Pesquisa) , e desenvolvida pelo GRIM (Grupo de Pesquisa das Relações Infância e Mídia).

[5] Fortaleza é a 5a capital mais populosa do país com cerca de dois milhões de habitantes, estando situada na região Nordeste.

[6] Cf. CORDEIRO, Celeste. Brinquedos da Memória, p.74.

[7]  www.midiativa.tv/files/multifocus.ppt

[8] Embora a indicação "Luta" não constitua nome de jogo, foi preservada para a consideração da modalidade.

[9] Embora a indicação "Futebol" não constitua nome de jogo, foi preservada para a consideração da modalidade.

[10] Embora a indicação "Carro/Corrida" não constitua nome de jogo, foi preservada para a consideração da modalidade.

[11] Embora a indicação "Baralho" não constitua nome de jogo, foi preservada para a consideração da modalidade.

[12] Embora a indicação "Corrida/carro" não constitua nome de jogo, foi preservada para a consideração da modalidade.

[13] Embora a indicação "Futebol" não constitua nome de jogo, foi preservada para a consideração da modalidade.

[14] Embora a indicação "Memória" não constitua nome de jogo, foi preservada para a consideração da modalidade.

[15] Cf. CORDEIRO, Celeste. Brinquedos da Memória, p.79

 



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