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PREFERÊNCIAS
INFANTIS NO MUNDO DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Dra.
Inês Sampaio
Resumo
Os
estudos sobre a relação de crianças e adolescentes com os jogos
eletrônicos ainda são raros no Brasil, especialmente se
considerarmos a expansão do mercado de jogos e sua presença
marcante no cotidiano infantil. Na busca de compreender o fascínio
exercido por esta nova modalidade do brincar, que que reúne
elementos das narrativas tradicionais e das novas tecnologias, foi
desenvolvida uma pesquisa com 1440 alunos do Ensino Fundamental de
12 Escolas de Fortaleza. Como resultado desta investigação, será
apresentada uma análise das preferências infantis e seus hábitos
de consumo.
O
mercado dos jogos eletrônicos tem manifestado uma tendência de
expansão significativa no setor de entretenimento, ocupando aí
um lugar de destaque. Surgido há menos de três decadas, desde
1998, os jogos mantém-se em segundo lugar nesta área, perdendo
apenas para o cinema e colocando-se à frente da televisão.
No Brasil, esta tendência de valorização dos jogos também
vem sendo percebida. Só para citar o caso das Lan Houses, elas
passaram de 20 (vinte), em todo o Brasil, em 2001, para
200(duzentos).
Somos
obrigados a reconhecer, contudo, que as pesquisas neste campo não
tem acompanhado a velocidade das mudanças no universo dos jogos.
A pesquisa acerca dos jogos eletrônicos, no Brasil, ainda
encontra-se, ainda, em sua fase inicial de desenvolvimento.
Segundo ALBUQUERQUE e SÁ (2000) tal universo ainda desperta muito
pouco interesse no meio acadêmico São raros os estudos nesta área,
o que confere originalidade à pesquisa aqui apresentada.
É
importante observar que existem visões diferenciadas na academia
quanto à importância e significado de tais jogos “os vídeos
games e os jogos eletrônicos, se olhados por uma perspectiva
otimista, representam uma revolução cultural e uma forma
diferente de socialização; ensinam crianças e jovens a lidar
com a realidade virtual no ciberespaço. Sob uma perspectiva
pessimista, no entanto, observa-se que os conteúdos dos vídeos
games e dos jogos de computador são tremendamente violentos,
sexistas e racistas, podendo vir a levar a agressão,
dessensibilização, medo e até mesmo à destruição dos
processos mentais, das relações sociais e da cultura”.
Talvez, tais possibilidades não se excluam e, considerando o estágio
embrionário das pesquisas sobre o tema, seja mais prudente,
considerar tais visões como provocações à investigações
nesta área. Nesse sentido, começamos nosso trajeto, bucando
compreender o mundo dos usuários de games.
A
Pesquisa em sua composição e finalidade
Neste
contexto de expansão crescente dos jogos, nosso objetivo específico
é o de buscar compreender o fascínio exercido na criança e no
adolescente por estas novas modalidades do brincar que reúnem
elementos das narrativas tradicionais e das novas tecnologias. Em
uma investigação desta natureza, faz-se necessário conhecer as
preferências infantis e suas razões. Nesta perspectiva, foi
desenvolvida uma Pesquisa
acerca do consumo dos jogos eletrônicos por crianças e
adolescentes na cidade de Fortaleza.
A
amostra da pesquisa foi composta por alunos do Ensino Fundamental
de 12 (doze) Escolas do Município de Fortaleza, incluindo 06
(seis) Escolas Públicas e 06 (seis) Privadas, distribuídas entre
as 06 (seis) Regionais em que está dividida a capital. As Escolas
foram definidas por sorteio, considerando, em cada Regional,
aquelas com um número maior de alunos (superior a 700). Em cada
Escola, foram entrevistados 120 alunos, considerando 30 meninos e
30 meninas de 1a a 5a séries e 30 meninos e 30 meninas de 5a a 8a
séries. Com esta composição, estabeleceu-se as condições para
se considerar, além das preferências gerais dos estudantes, suas
peculiaridades no que se refere ao poder aquisitivo, gênero e
faixa etária. Neste artigo, apenas os dados gerais serão
contemplados.
Na relação
de crianças e adolescentes com os jogos eletrônicos há aspectos
que dizem respeito ao envolvimento universal do ser humano com os
jogos em todos os tempos e espaços e outros que dizem respeito a
forma peculiar como cada cultura e povo constrói seus próprios
jogos, os quais só podem ser compreendidos se inseridos no
contexto histórico em que se inserem.
Considerando
este último aspecto, nosso ponto de partida é o da vivência da
infância na contemporaneidade, em especial, no Brasil. A infância
, portanto, a qual nos referimos é aquela que tem sido impelida a
abandonar os espaços públicos das praças e ruas, para vivenciar
o confinamento das casas dos shoppings centers, dos condomínios
fechados etc. Ela difere, assim, substancialmente, do modo de
experimentar o mundo de outras gerações. O depoimento de Luiz
Sucupira, nascido em 1901, ilustra com propriedade esta mudança:
"Os meninos não tinham para onde ir, menino não
tinha o que fazer. Era em casa,
brincando aqui, acolá. Era brincando na rua, já que não
havia trânsito. As casas
eram muito apertadas, então os pais deixavam as crianças
brincarem na rua. A
cidade era muito pequena, quase uma vila, e as comunicações
eram difíceis: só se
andava a pé, carro era só para rico".
O
depoimento também é revelador do quanto nos distanciamos desse
tempo de "comunicações difíceis", especialmente em se
tratando de áreas urbanas, onde crianças e adolescentes,
aprendem a conhecer o mundo à distância. Segundo o Estudo
Kiddo`s Latin America, realizado com 1500 crianças das classes A,
B e C na faixa de 6 a
11 anos em grandes centros urbanos, 97% deste segmento tem o hábito
de assistir televisão, 87% costumam ouvir rádio, 79% ler
quadrinhos, 34% usar a Internet e 34% ler ou folhear jornais.
Crianças
e adolescentes, como assinalam pesquisadores em países mais
diversos como Brasil, Estados Unidos ou Alemanha (SAMPAIO, 2002;
STEINBERG e KINCHELOE:2000; e HURRELMAN, 1994) nascem e crescem em
um ambiente midiático com o qual estabelecem uma relação de
extrema familiaridade. Os jogos eletrônicos se inserem, assim,
num cenário midiático que já fascina a criança em suas
possibilidades de descoberta do mundo, oferecendo-lhes novas condições
de interação. É sobre os hábitos e preferências de consumo de
tais jogos que nos deteremos a seguir.
Preferências e Hábitos de
Consumo dos Jogos Eletrônicos
O
primeiro indicativo que a pesquisa traz diz respeito a variedade
de experiências de contato das crianças e adolescentes com os
jogos eletrônicos. 90,90% deles já brincaram com Videogame,
65,83% com Minigame e 64,02% com Jogos de computador. O Gameboy
aparece como uma modalidade com a qual eles tiveram menor contato,
citada por 31,66% dos entrevistados. O fator econômico deve ser
considerado neste caso, já que o Gameboy é dentre os demais
games apontados, o
mais caro.
Em
termos de preferência, o Videogame aparece como opção absoluta
de 56,25% dos estudantes, seguido pela opção de 23,06% pelos
jogos no computador e 10,21% pelo Minigame. O número de crianças
que preferem o Gameboy é inexpressivo, apenas 2,43%. Há vários
fatores importantes a ser considerados neste caso, tais como
acessibilidade, jogabilidade, interface do jogo etc. O videogame,
justamente por ser o game mais tradicional, é também o mais
conhecido e disseminado. Assim como os jogos no computador,
apresenta interface mais bem definida do que as possibilidades
oferecidas no Gameboy e no Minigame. Este último apresenta sérias
limitações, tais como o tamanho reduzido da tela, o
condicionamento de seu uso a baterias, gráficos ultrapassados, além
do caráter repetitivo, pois não apresenta fases definidas.
No
que se refere a freqüência no uso dos jogos, a maior parte dos
usuários dos jogos, perfazendo 46,88%, declarou jogar entre 01 a
03 vezes por semana. Além disso, 9,24% não tem o costume de
jogar semanalmente. Contudo, também é significativo o número de
crianças e adolescentes que jogam de 04 a 06 vezes por semana
(43,05%), dentre os quais 26,04% afirmaram jogar todos os dias.
Jogar
entre 01 e 02 horas diárias constitui o hábito de 42,70% desse público.
25,14% dos usuários, por sua vez, informaram não ultrapassar 01
hora diária dedicada a este entretenimento. Verifica-se, a partir
destas indicações, que, muito rapidamente, os jogos conseguiram
se estabelecer como uma oportunidade de lazer valorizada por crianças
e adolescentes.
Considerando
que a média nacional em relação à exposição a televisão por
este segmento é de 4 (quatro) horas, torna-se importante
investigar se houve um acréscimo no total de exposição às mídias
em seu conjunto ou uma recomposição, com o deslocamento do tempo
dedicado à televisão para os jogos.
Vale,
contudo, ressaltar que há ainda um contingente de criança s e
adolescentes que apresenta médias bem mais elevadas de contato
com os jogos, entre 02 e 05 horas diárias (18,54 %) ou casos mais
graves em que eles afirmaram jogar diariamente 05 horas ou mais
(11,74%). Em tais casos, mesmo reconhecendo as potencialidades
educativas dos jogos e o papel de entretenimento saudável que a
relação com jogos de qualidade podem sugerir, é importante
reconhecer o possível comprometimento de aspectos importantes do
desenvolvimento infantil situados tanto no plano do
desenvolvimento pleno de suas capacidades cognitivas e sensoriais,
como no plano da sua interação com amigos e formação de redes
de sociabilidades.
Como
assinalado anteriormente, as crianças e os adolescentes das áreas
urbanas têm abandonado o espaços públicos e aprendido a jogar
em recintos privados. A expressiva maioria dos usuários, 63,26%,
declarou ser a Casa o espaço habitual em que jogam. A segunda opção
mais comum é a Locadora, indicada por 43,26 % das crianças e
adolescentes. Na seqüência, foram mencionados o Shopping (
18,54%) e a Casa dos Vizinhos (16,94%). As Lan Houses surgem como
última opção, citada por 7,08% dos usuários.
Tais
questões se relacionam, entre outros fatores, às possibilidades
de acesso das crianças e adolescentes a tais espaços. Jogar em
casa, em uma Locadora ou na casa de amigos está associado ao
poder aquisitivo, liberdade de deslocamento, redes de
sociabilidade etc. Tais fatores articulam-se, por sua vez, à
faixa etária da criança, a sua condição social ou até mesmo a
questões de gênero. As Lan Houses, por exemplo, são
praticamente desconhecidas das crianças e adolescentes de escolas
públicas e freqüentadas basicamente por meninos. Já as crianças
de 1a a 4a Série tendem a jogar mais em casa, a medida em que
dependem de um adulto para deslocarem-se no espaço urbano. O fato
da criança no dispor de um determinado jogo em sua residência,
também se constitui em fator motivador do seu deslocamento para
além do espaço doméstico.
As
crianças e os adolescentes indicaram cerca de 200 títulos como
de sua preferência, o que revela a diversidade de jogos que
mobilizam sua atenção e interesse. Dentre este amplo leque de
possibilidades, são apresentados abaixo aqueles que ocuparam as
10 primeiras posições, com suas respectivas pontuações.
|
Jogos
Preferidos
|
N°
de Indicações
|
Jogos
Preferidos
|
N°
de Indicações
|
|
1.Super
Mario Bros
|
344
|
6.
Luta
|
110
|
|
2.
Futebol
|
300
|
7.
007
|
93
|
|
3.
Mortal Kombat
|
262
|
8.
Sonic
|
92
|
|
4.
Corrida/Carro
|
220
|
9.
Spiderman
|
59
|
|
5.
Yu Gi Oh
|
131
|
10.
Donkey Kong
Resident
Evil
Dragon
Ball
|
57
57
57
|
Considerando
os dados acima sugeridos, em termos das modalidades dos jogos,
teremos, então, o predomínio claro dos jogos de Ação, com
34,46% das preferências de crianças e adolescentes. Em seguida,
destacam-se os jogos de Plataforma (22,50%), os jogos de Esporte
(16,84%) e os jogos de Simulação (12,35%). A opção pelos jogos
de Cartas (7,35%) e Aventura (6,50%) aparece com menor
expressividade.
No
caso dos jogos de computador
|
Jogos
Preferidos
|
N°
de Indicações
|
Jogos
Preferidos
|
N°
de Indicações
|
|
1.Super
Mario Bros
|
149
|
6.
Baralho
|
52
|
|
2.
Counter Srike
|
99
|
7.
Campo Minado
Sonic
|
45
45
|
|
3.
Paciência
|
95
|
8.
The Sims
Pinball
|
42
42
|
|
4.
Corrida/Carro
|
89
|
9.
Futebol
|
40
|
|
5.
Memória
|
86
|
10.
Show do Milhão
|
39
|
No
que diz respeito as principais modalidades sugeridas na esfera dos
jogos de computador, verificamos uma pulverização bastante
significativa. Não se percebe, claramente a hegemonia de uma
modalidade específica. O jogo de Plataforma aparece em primeiro
lugar, com 18,10% das indicações. Na seqüência, foram citados
os Jogos de Cartas (17,86%), Ação (17,50%), Memória (15,92%) e
Simulação (10,81%). Com menor expressividade também foram
citados os Jogos de RPG (5,10%), de Azar (5,10%), Esporte (4,86%)
e Advinhação (4,74%).
As
crianças e os adolescentes justificaram suas preferências no que
se refere aos título dos jogos de computador, em razão de
fatores como: a presença da Ação (35,90%), a exigência de
Raciocínio (30,49%), a qualidade dos Gráficos (25%), a
possibilidade de Jogar com Amigos (21,53%) e participar da definição
de Estórias e Personagens (17,78%). Outros fatores aparecem,
ainda, com 3,47% das indicações.
O
elemento tensão aparece, assim, numa posição de claro destaque,
o que confirma a tendência de jogos clássicos assim
configurados. Nas palavras de Huizinga, “o jogo é
"tenso" como se costuma dizer. É este elemento de tensão
e solução que domina em todos os jogos solitários de destreza e
aplicação, como os quebra-cabeças, as charadas, os jogos de
armar, as paciências, o tiro ao alvo, e quanto mais estiver
presente o elemento competitivo mais apaixonante se torna o
jogo” (2001: 14). Ação, contudo, no pode ser confundido,
simplesmente com violência, como tem ocorrido de modo mundo freqüente
no âmbito deste mercado. Qualquer leitura de revista
especializada no assunto é capaz de revelar esta tendência de
posicionar deliberadamente os jogos como produtos violentos, como
parte da estratégia de marketing de inúmeros deles. As crianças
e adolescentes revelam, em seus depoimentos que podem estar sendo
subestimados em suas capacidade e interesse.
Nesse
sentido,.um outro aspecto valorizado por crianças e adolescentes,
ao qual a indústria de jogos deveria dar maior atenção é a
questão do interesse por jogos que exijam raciocínio e não
somente habilidade motora. Em outras palavras, eles desejam jogos
mais desafiadores, que lhes possibilite algo mais do que apertar
botões.
Os
Pais e os Jogos - a Ausência Sugerida
Os
jogos eletrônicos oferecem às crianças e aos adolescentes
diversas possibilidades interativas. Desde aquelas limitadas à própria
máquina, àquelas em que vinculam-se a redes de amigos ou mesmo
desconhecidos. Os dados atestam que havendo a possibilidade de
interagir com amigos, as crianças e os adolescentes valorizam
esta oportunidade. Eles declaram ter o hábito de brincar com
amigos (51,04%), irmãos (41,46%) ou outros parceiros (12,57%). Os
pais aparecem como última opção de companhia, com 8,47% de menções.
Convém destacar, ainda, que eles também têm o hábito de jogar
sozinhos (43,33%).
A
criança e adolescente também declararam decidir sozinhos ou com
a colaboração de irmãos e amigos (seus parceiros preferenciais)
sobre os jogos com os quais brincam. A escolha em 91,46% dos casos
é feita por eles. Os pais e/ou adultos responsáveis pela criança
e o adolescente só participam da escolha em 7,29% dos casos, o
que evidencia o seu distanciamento em relação a este processo de
escolha.
Considerando
um outro aspecto da relação dos pais e /ou adultos responsáveis
com os jogos -a permissão para jogar- os estudantes afirmaram que
seus pais deixavam que jogassem sempre(48,06%), às vezes (44,10%)
e raramente (5,28%).
Além
disso, se considerado o aspecto do controle sobre o uso do jogo, a
tendência a pouca intervenção dos pais neste território
novamente se repete. 75,42 % dos pais, segundo seus filhos, nunca
havia estabelecido qualquer proibição em relação a algum título
de jogo. Apenas 24,58% dos pais tinham optado por estabelecer este
tipo de controle. Não se trata de defender aqui que a opção
pela proibição de jogos seja a melhor alternativa, mas de
assinalar a mudança na atitude dos pais no que diz respeito a sua
condição de educadores, a quem cabe o dever de orientar.
A
relação de presença dos pais no cotidiano infantil alterou-se
sensivelmente nas últimas décadas. As exigências cada vez
maiores no plano do mercado de trabalho à mães e pais, os têm
afastado do convívio dos filhos. O depoimento de Mainha, nascido
em 1901, em uma família de classe média alta é emblemático de
um tempo em que as crianças cresciam sob a "fiscalização"
dos adultos.
Brincadeira
de Crianças era nas calçadas. Era Ciranda Cirandinha, vamos
todos cirandar, depois a meia volta, volta, volta vamos dar. A
gente vivia na calçada: os vizinhos se reuniam, uma família só,
e as crianças -meninos e meninas- ficavam brincando sob a
fiscalização dos pais (...) A principal brincadeira das crianças
eram as rodinhas de calçada.
Neste
caso, as mudanças parecem atestar dois extremos nenhum pouco
desejáveis. No passado, a necessidade de manter sob extremo
controle todas as atividades da criança, inclusive a brincadeira
infantil. Como bem diz a poeta Cora, Coralina, as pessoas mais
velhas "não ensinavam, determinavam, impunham, castigavam.
Exigiam enérgicas e absolutas, donas do saber e do mundo”
(2001:127). Na atualidade, a permissividade constitui uma outra
face que se define como elemento marcante da relação de parcela
expressiva dos adultos com as crianças e os adolescentes.
A
eles, cada vez mais cedo, cabe a responsabilidade de escolher, de
decidir por quanto tempo e com qual tipo de atividade de lazer se
envolver. Tal postura se reflete na desconsideração absoluta das
faixas etárias indicativas de muitos dos jogos valorizados por
este público. Tal fato pode estar associado ao desconhecimento
dos pais em relação a regulamentação vigente sobre os jogos,
às suas próprias dificuldades em lidar com as novas tecnologias
ou, ainda, a minimização de sua possível influência sobre seus
filhos. O fato é que eles estão ausentes e, enquanto isso, as
crianças e adolescente tornam-se alvos privilegiados das grandes
corporações, que os vêem sobretudo como consumidores vorazes,
uma inesgotável fonte de lucros. Como alertava, apropriadamente, Benjamin, “Há
portanto um grande equívoco na suposição de que as próprias
crianças movidas por suas próprias necessidades, determinam
todos os brinquedos” (1984:72). Sem negar o reconhecimento de
sua capacidade imaginativa, não se pode cometer o equívoco de
imaginá-la soberana.
BIBLIOGRAFIA
ALBUQUERQUE,
Afonso & SÁ, Simone Pereira. Hipertextos, jogos de computador
e comunicação. Revista
FAMECOS. Porto Alegre, n-13, p. 83- 93, dez. 2000.
BENJAMIN,
Walter. Reflexões: A Criança, o Brinquedo e a Educação. São
Paulo: Summus, 1984.
CORDEIRO,
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do século XX. Fortaleza: Fundação Demócrito Rocha, 1996.
Huizinga,
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Perspectiva: 2001.
STEINBERG,
Shirley, KINCHELOE, Joe (organizadores). Cultura infantil: a
construção corporativa da infância. Tradução George Eduardo
Japiassú Bricio. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2001.
SAMPAIO,
Inês. Televisão, Publicidade e Infância. São Paulo: Annablume,
2000.
HURRELMANN,
Bettina. ´Kinder und Medien` in MERTEN, K. et al. (Hrsg).1994.
Die
Wirklichkeit
der Medien. Opladen: Westdt. Verlag.
DATOS
DE LA AUTORA
Universidade
Federal do Ceará
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